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Meta dissout l'équipe responsable de la découverte de « dommages potentiels pour la société » dans ses propres produits
Tout en assurant que les efforts se poursuivront

Le , par Stéphane le calme

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« L'équipe d'innovation responsable » de Meta, un groupe destiné à lutter contre les « dommages potentiels à la société » causés par les produits de Facebook, n'existe plus. Les médias ont rapporté que l'équipe a été récemment « dissoute » bien que « la plupart » des membres seront intégrés à d'autres équipes de l'entreprise. Un porte-parole de Meta a déclaré que la société était « engagée envers les objectifs de l'équipe », mais n'a pas fourni de raison pour le changement de stratégie.

L'équipe d'innovation responsable a été formée pour la première fois « il y a plusieurs années », selon un billet de blog rédigé par Margaret Stewart de Meta, la vice-présidente de Facebook qui a supervisé l'équipe.


C'est en juin 2021 que Margaret Stewart a présenté cette équipe. Ci-dessous ses propos.

En tant que technologues, nous sommes tous les gardiens de certains des outils de communication les plus puissants jamais créés. Ces outils ont généré beaucoup de bien dans le monde, mais leur pouvoir même nécessite un profond sens des responsabilités et un engagement à prendre les décisions les plus éthiquement responsables possible, chaque jour. Les produits existants comme Facebook, Instagram, Messenger et WhatsApp, ainsi que les technologies nouvelles et émergentes comme la réalité augmentée et la réalité virtuelle, ont le potentiel d'améliorer la vie des gens de multiples façons. Ils peuvent également créer des défis importants et soulever des questions difficiles sur la façon de rendre nos produits bénéfiques et sûrs pour tous. À mesure que l'utilisation de ces technologies se développe et que l'influence de nos plates-formes augmente, notre responsabilité de révéler et d'atténuer les dommages potentiels doit également s'imposer.

C'est pourquoi nous avons fait des investissements aussi importants dans la constitution d'équipes dédiées à des sujets clés de responsabilité, tels que la protection de la vie privée et la défense de l'intégrité de nos plates-formes contre les abus et les contenus préjudiciables. Ces équipes spécialisées et bien d'autres disposent de l'expertise et des ressources nécessaires pour approfondir ces domaines spécifiques et complexes.

Mais une pièce essentielle du puzzle consiste à examiner l'image globale de la responsabilité et à le faire le plus tôt possible dans le processus de développement du produit. C'est pourquoi nous avons créé il y a plusieurs années l'équipe centrale de l'Innovation Responsable (RI) pour aider les équipes de Facebook à faire émerger de manière proactive et à traiter les dommages potentiels à la société dans tout ce que nous construisons. J'aide à diriger ces efforts, qui travaillent de concert avec de nombreuses équipes de spécialistes de l'entreprise pour élargir et approfondir l'approche de Facebook en matière d'innovation responsable.

Lorsque j'explique notre processus global d'évaluation de la sécurité des personnes pour les nouveaux produits et technologies, j'utilise souvent une analogie avec les soins de santé. L'équipe RI centrale est comme un médecin généraliste ; nous nous concentrons sur les pratiques préventives précoces pour aider à éviter autant de problèmes de santé en aval que possible. Nous adoptons une approche holistique, traitant « l'ensemble du patient » et tirant parti des connaissances d'une grande variété de spécialistes sur des sujets critiques. Nous pouvons trier les choses pour une équipe et les orienter vers les bons partenaires spécialisés selon les besoins, de la même manière qu'un médecin généraliste oriente un patient vers des spécialistes en dermatologie, en orthopédie, etc.

Dans le contexte de la conception de produits, cela signifie ne pas penser uniquement à court ou moyen terme, mais investir du temps pour prévoir les impacts à plus long terme. Cela signifie non seulement regarder les personnes qui utilisent le produit comme prévu, mais aussi les personnes qui peuvent en abuser pour blesser les autres. Cela signifie considérer si et comment certaines personnes ou communautés peuvent avoir par inadvertance une expérience négative avec les produits que nous fabriquons. Ces exemples ne font qu'effleurer la surface des éléments que nous devons prendre en considération lors de la conception pour un public mondial aussi vaste et diversifié, mais ils montrent comment l'ampleur et la profondeur créent une approche plus globale de l'innovation responsable.


Fonctionnement de l'équipe centrale d'innovation responsable

L'équipe centrale du RI est composée d'experts aux parcours divers et multidisciplinaires, y compris l'anthropologie, les droits civils, l'éthique et les droits de l'homme, pour n'en nommer que quelques-uns. Cette diversité d'horizons nous aide à explorer des problèmes complexes de manière nouvelle et originale. Nous faisons également régulièrement appel à des experts externes en la matière ainsi qu'à un ensemble diversifié de points de vue. Cela signifie que dans une table ronde ou un atelier RI donné, vous pourriez avoir un cinéaste, un philosophe, un artiste et un expert universitaire, aux côtés de membres de communautés qui pourraient potentiellement être affectés par ce que nous prévoyons de construire, tous offrant des perspectives uniques et sagesse pour éclairer notre approche.

Nous aidons les équipes produit à identifier les dommages potentiels dans un large éventail de problèmes et de dilemmes sociétaux. Nous créons des normes, des outils et des conseils pour des pratiques d'innovation responsables dans nos applications et nos services. Par exemple, au début de la pandémie, nous avons élaboré des conseils sur la manière de minimiser les dommages potentiels lors de la conception de produits liés à la COVID-19. Nous voulions que les équipes prennent en compte des éléments tels que la lutte contre la désinformation sur le virus, si un outil pouvait être exploité par des profiteurs ou si une fonctionnalité pouvait être involontairement offensante ou insensible.

Ce travail repose sur nos dimensions d'innovation responsable. Ces dimensions ont été inspirées par l'étude de diverses ressources mondiales telles que la Déclaration universelle des droits de l'homme et les objectifs de développement durable des Nations Unies. Ces documents sont parmi les meilleurs moyens de nous ancrer dans les choses dont les gens, les communautés et la société ont besoin pour prospérer, et aussi ce que nous devons travailler dur pour protéger. Nous avons ensuite procédé à de vastes consultations auprès d'intervenants externes, d'éthiciens, d'experts en droits civils et en droits de la personne. Le résultat est un cadre qui nous aide à définir notre responsabilité de manière pro-humaine et pro-société.

Ce cadre évolue au fil du temps, mais comprend actuellement 10 dimensions d'autonomie, d'engagement civique, de discours constructif, de sécurité économique, de durabilité environnementale, d'équité et d'inclusion, de confidentialité et de protection des données, de sécurité, de voix et de bien-être.

Meta se sépare de l'équipe d'innovation responsable

Meta Platforms Inc. a dissous son équipe d'innovation responsable, qui était autrefois un élément important de ses efforts pour répondre aux préoccupations concernant les inconvénients potentiels de ses produits.

L'équipe comprenait environ deux douzaines d'ingénieurs, d'éthiciens et d'autres personnes qui ont collaboré avec des équipes de produits internes et des spécialistes externes de la confidentialité, des universitaires et des utilisateurs pour identifier et résoudre les problèmes potentiels concernant les nouveaux produits et les modifications de Facebook META et Instagram.

Le porte-parole de Meta, Eric Porterfield, a déclaré que la société restait attachée aux objectifs de l'équipe et que la plupart de ses anciens membres continueraient un travail similaire ailleurs chez Meta, bien qu'ils n'aient pas la garantie d'avoir de nouveaux rôles au sein de Meta. Il a déclaré que la société pensait que ses ressources de conception de produits sûrs et éthiques étaient mieux dépensées dans des équipes plus spécifiques à des problèmes.

La disparition de l'équipe survient à un moment tumultueux pour Meta, car elle fait face à un ralentissement précipité de son activité principale de publicité numérique qui l'a incitée à ralentir l'embauche ces derniers mois. Le directeur général Mark Zuckerberg a tenté de remanier un large éventail d'activités du géant des médias sociaux, en mettant l'accent sur les initiatives qui peuvent contribuer à stimuler la croissance à court terme ou qui correspondent à son accent à plus long terme sur le métavers, une version vaguement définie et plus immersive d'Internet qui, selon lui, est au cœur de l'avenir de l'entreprise.

Comme prévu, selon les déclarations passées de l'entreprise et des chefs d'équipe, l'équipe d'innovation responsable devait avoir un rôle formateur dans les futurs produits de l'entreprise, en commençant par encourager les ingénieurs nouvellement embauchés à réfléchir aux inconvénients potentiels de ce qu'ils construisent, puis en passant en consultation sur la conception de produits spécifiques.

Zvika Krieger, qui dirigeait l'équipe avant de quitter Meta plus tôt cette année, a déclaré dans une interview que ses efforts étaient plus larges que d'autres travaux liés à la sécurité et à l'intégrité dans l'entreprise. Il a déclaré que son travail avait été mis en évidence dans les opérations d'ingénierie par l'ancien directeur de la technologie Michael Schroepfer, qui a annoncé l'année dernière qu'il démissionnait.

Krieger, qui a déclaré que l'équipe avait consulté plus de 100 équipes de produits, a cité comme exemple de son travail son implication dans la décision de l'équipe de rencontres de Facebook d'éviter d'inclure un filtre qui permettrait aux utilisateurs de cibler ou d'exclure les intérêts amoureux potentiels d'une race particulière. D'autres applications de rencontres ont ensuite emboîté le pas, a-t-il déclaré.

L'équipe de l'Innovation Responsable n'est pas la seule à avoir récemment été remaniée. Plus tôt cet été, Meta a réorganisé toute son équipe d'IA, ce qui comprenait l'intégration du groupe d'IA responsable dans son équipe d'impact social. La société a également cherché à réduire ses coûts alors que ses revenus diminuent pour la première fois de son histoire. Meta a également supprimé certains projets de sa division Reality Labs et ralenti ses embauches au milieu de rumeurs de licenciements potentiels.

Sources : porte-parole de Meta Eric Porterfield, Meta

Et vous ?

Que pensez-vous de la décision de Meta de créer cette « équipe d'innovation responsable » ? Manifestation de son désir d'amélioration ou poudre de perlimpinpin ?
Qu'est-ce qui pourrait expliquer qu'une équipe qui a été créée « plusieurs années auparavant » ne soit présentée au public que bien plus tard ?
Êtes-vous surpris de voir cette équipe dissoute un peu plus d'un an après sa présentation ?
Qu'est-ce qui pourrait, selon vous, expliquer cette décision de Meta ?

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Avatar de Bruno
Chroniqueur Actualités https://www.developpez.com
Le 26/09/2022 à 6:02
Cybersickness, le mal de la réalité virtuelle, pourrait signifier une mort précoce pour le Metaverse,
en dépit de ces craintes, Microsoft se lance dans la construction du concept

La cybersickness ou le mal de la réalité virtuelle (RV) c’est le nom donné à la sensation de nausée ressentie par certaines personnes exposées à un environnement virtuel. Les symptômes de la cybersickness sont semblables aux symptômes du mal des transports. Garrido, chercheur en psychologie et méthodologie à la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra en République dominicaine, a fait deux heures de route entre les campus de son université pour essayer une expérience de réalité virtuelle conçue pour traiter les troubles obsessionnels compulsifs et différents types de phobies. Mais quelques minutes après avoir mis le casque, il a compris que quelque chose n'allait pas.

« J'ai commencé à me sentir mal », a déclaré Garrido au Daily Beast. Il était pris de vertiges et de nausées. Il a essayé d'aller jusqu'au bout, mais il a finalement dû interrompre la simulation presque aussi vite qu'il l'avait commencée. « Honnêtement, je ne pense pas avoir tenu cinq minutes à essayer l'application », a-t-il déclaré. En général le mal de la réalité virtuelle survient lorsqu’un utilisateur est exposé pendant au moins 20 minutes à une expérience présentant des incohérences sensori-motrices par rapport au comportement sensori-moteur du sujet dans le monde réel.


Garrido avait contracté le cybersickness, une forme de mal des transports qui peut affecter les utilisateurs de la technologie de réalité virtuelle. Le mal était si grave qu'il s'est inquiété de sa capacité à rentrer chez lui en voiture, et il lui a fallu des heures pour se remettre de la simulation de cinq minutes. Si le mal des transports affecte l'homme depuis des milliers d'années, le cybermal des transports est beaucoup plus récent. Si nombre de ses causes et de ses symptômes sont connus, d'autres questions fondamentales, comme la fréquence de cybermaladies et les moyens de les prévenir, commencent tout juste à être étudiées.

Le cybersickness ne résulte pas seulement des commandes d'une expérience de RV. Elle peut être intégrée au matériel (casques individuels) et aux logiciels (expériences, applications et simulations). Kyle Ringgenberg, développeur de réalité augmentée et de réalité virtuelle et cofondateur de la société de logiciels Dimension X, a déclaré que deux conflits sensoriels majeurs entraînent le mal de la réalité virtuelle. Le premier est le même décalage cerveau-corps que celui qui entraîne le mal de voiture et le mal de mer, mais le second est une réponse physiologique différente - et potentiellement encore plus difficile à corriger.

Lorsque nous regardons le monde qui se trouve devant nous, nos yeux se concentrent automatiquement sur un objet en fonction de la distance qu'il perçoit par rapport à nous. Un casque de RV projette des images à une distance donnée du spectateur, mais lorsqu'un objet virtuel apparaît proche, il peut sembler floun car les yeux de la personne tentent de se concentrer sur lui comme s'il l'était réellement.

Après l'expérience de Garrido, un collègue lui a dit que seuls environ 2 % des gens ressentent le cybersickness. Mais lors d'une présentation destinée à des étudiants potentiels, Garrido a vu des volontaires de l'auditoire se diriger vers l'avant de l'auditorium pour faire la démonstration d'un casque de RV, avant de retourner en tremblant à leur place. « Je pouvais voir de loin qu'ils étaient en sueur et qu'ils étaient mal à l'aise », se souvient-il. Je me suis dit : « Je ne suis peut-être pas le seul ».

Alors que des entreprises comme Meta font de gros paris sur la généralisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, l'industrie technologique tente toujours de comprendre comment mieux recruter les utilisateurs dans le métavers, et les inciter à y rester une fois sur place. Mais les experts craignent que le cybermalade ne fasse dérailler ces plans, à moins que les développeurs ne trouvent rapidement des remèdes.

Le problème est en fait une sorte d'impasse : afin de rendre la RV plus accessible et plus abordable, les entreprises réduisent la taille des appareils et les font fonctionner avec des processeurs moins puissants. Mais ces changements introduisent des graphismes vertigineux, ce qui provoque inévitablement le cybersickness chez un plus grand nombre de personnes.

Dans le même temps, de plus en plus d'études suggèrent que le cybersickness est beaucoup plus répandu qu'on ne le pensait auparavant, et qu'il touche peut-être plus de la moitié des utilisateurs potentiels. Les partisans de la vision d'un « casque dans chaque maison » pour la RV doivent s'assurer que les débutants ne quittent pas l'expérience et ne perdent pas leur déjeuner.

« Si les gens ont ce type de mauvaise expérience avec quelque chose, ils ne vont pas l'essayer à nouveau », a déclaré Garrido. Grâce à la RV, Charles Oman a vu la Terre depuis la station spatiale internationale. Il a regardé le documentaire Traveling While Black, nommé aux Emmy Awards, qui plonge les spectateurs dans l'histoire des relations raciales et des restrictions de mouvement pour les Noirs américains, en utilisant la RV pour donner aux spectateurs un aperçu de première main de l'expérience des Noirs. Mais il aurait aimé pouvoir partager ces expériences et tout ce que les casques de RV ont à offrir avec sa femme.

« Elle ne veut pas porter ce fichu truc », a-t-il déclaré au Daily Beast. « Elle est très sensible au mal des transports de toutes sortes, et elle n'aime pas les vertiges et l'incertitude quant à l'orientation. Et donc, pour elle, surmonter cette épreuve - elle a mieux à faire. Je pense que beaucoup de gens sont comme ça ». Si quelqu'un pouvait offrir une solution infaillible au mal des transports, ce serait Oman : il a étudié le mal des transports au MIT pendant 50 ans et a vu le domaine s'attaquer à ce problème d'abord en mer, puis dans l'espace et maintenant dans le métavers.

Le mal de mer, le mal de l'espace et le cybermal de mer sont les têtes d'une même hydre, causée par la réception par le cerveau d'une personne de signaux inattendus et contradictoires. Selon Oman, chaque fois que la tête bouge, le cerveau anticipe la réaction des canaux de l'oreille interne, des yeux et d'autres points du corps et utilise ce retour d'information pour se rééquilibrer. Un décalage entre ce que le cerveau attend et ce qu'il obtient provoque des symptômes tels que des vertiges, des nausées, des sueurs froides, une peau pâle et de la fatigue.

Un exemple illustratif de ce décalage est arrivé au philosophe romain Sénèque, qu'il a décrit dans une lettre écrite au premier siècle. Alors qu'il traversait la baie de Naples sur un bateau à bascule, ses yeux lui indiquaient qu'il était immobile alors que son corps disait le contraire à son cerveau. Désemparé, il demanda au capitaine du navire de le déposer n'importe où, écrivant plus tard : « Je souffrais trop pour penser au danger, car un mal de mer léthargique qui n'apportait aucun soulagement me tourmentait. »

Avant que la NASA ne s'intéresse au mal des transports dans les années 1970, on vantait les mérites de la contention abdominale et des régimes alimentaires farfelus comme remèdes potentiels. Depuis, les chercheurs ont mis au point des méthodes éprouvées pour prévenir le mal des transports, comme des médicaments qui affaiblissent les signaux de décalage reçus par le cerveau et des exercices qui réalignent les systèmes de rétroaction du corps (par exemple, regarder par le pare-brise d'une voiture au lieu de regarder un téléphone).

Les développeurs de RV se sont inspirés de ces solutions. Certains ont introduit un « horizon » artificiel dans les vidéos RV qui semble réduire la gravité du mal des transports, mais qui ne l'élimine malheureusement pas complètement. La plupart des conseils recommandent de faire une pause de 10 à 15 minutes toutes les demi-heures pour retarder l'apparition du cybermal des transports, mais ces chiffres n'ont pas été rigoureusement testés. Pour certains, comme Garrido, une courte pause est loin d'être suffisante pour récupérer.

Après avoir vu ce qui s'est passé lors de la démonstration destinée aux futurs étudiants, Garrido a décidé de mener une étude pour déterminer dans quelle mesure le mal de l'informatique est réellement répandu. En parcourant la littérature, il n'a pas pu trouver de réponse claire en raison de la taille de la plupart des études : « Beaucoup d'entre elles portent sur 15, 20 ou 25 personnes », a-t-il déclaré. « Comme je suis un matheux, je savais que ces études présentaient toutes sortes de problèmes ». Avec des échantillons aussi petits, il est possible que les participants recrutés ne donnent pas une image complète des effets de la maladie.

Garrido et son équipe ont donc décidé de mener leur propre étude, en recrutant 92 personnes pour essayer le même programme de RV qui l'avait rendu malade. Dans l'expérience de RV, les participants ont exploré une cuisine et des toilettes publiques en 3D, deux environnements couramment utilisés dans la thérapie des TOC. Ils ont navigué pendant 10 minutes à l'aide d'un joystick, une méthode de « transport » qui est tombée en désuétude dans le développement des jeux de RV au profit d'une simple téléportation par pointer-cliquer comme dans Street View de Google Maps.

Selon NordVPN, 87 % des utilisateurs pensent que le métavers va sérieusement compromettre leur vie privée, néanmoins 74 % envisagent de l'utiliser une fois qu'il sera à leur disposition. Afin d'obtenir une meilleure compréhension de l'opinion des gens sur le métavers, NordVPN a mené une enquête auprès d'environ 1000 personnes. Il s'avère qu'environ 87 % des utilisateurs pensent que le metaverse va sérieusement compromettre leur vie privée, mais dans le même temps, 74 % des personnes interrogées ont déclaré qu'elles seraient prêtes à au moins envisager d'utiliser le metaverse une fois qu'il sera à leur disposition. Il y a donc de fortes chances que les gens ne se soucient pas tant que ça de leur vie privée au moment de sa mise en service.

Une autre chose à noter à propos des résultats de cette enquête est que plus de la moitié des Américains, 55 % exactement, ne savent même pas ce qu'est le métavers en premier lieu. Seuls 14 % d'entre eux en savent suffisamment pour expliquer à quelqu'un d'autre ce qu'est le métavers, d'où un manque évident de sensibilisation des consommateurs à cette technologie.

(Les détracteurs de Garrido pourraient prétendre que l'étude utilise une technologie obsolète, mais il convient de noter que les simulateurs de vol et d'autres applications qui veulent accroître l'immersion de l'utilisateur utiliseront toujours un joystick, car il imite plus fidèlement les mouvements naturels). Contrairement à l'estimation de 2 % que Garrido avait entendue, les résultats de son étude, publiés plus tôt cette année, indiquent que plus de 65 % des personnes ont ressenti des symptômes de cybersickness, et que plus d'un tiers d'entre elles ont présenté des symptômes graves. Vingt-deux participants ont décidé d'arrêter la simulation avant la fin des dix minutes.

Ces résultats devraient inquiéter les développeurs d'autres applications de RV, a déclaré Garrido, car le seul mouvement dans les simulations provenait des propres actions des utilisateurs. Les expériences ont été conçues pour être apprivoisées. « Vous pouvez considérer notre étude comme une base de référence, car nos environnements ne font rien pour provoquer le cybersickness », a-t-il déclaré. « La tendance générale est qu'avec le temps, les gens vont empirer. Vous devez le savoir si vous prévoyez une immersion de 20 minutes ou plus. »

Toutefois, malgré ces résultats, Meta, Microsoft et d'autres géants de la technologie qui se lancent dans la construction du concept émergent de métavers ont formé un groupe, le Metaverse Standards Forum, pour favoriser le développement de normes industrielles qui rendraient les mondes numériques naissants des entreprises compatibles entre eux. Les parties intéressées par le projet de métavers ont annoncé qu'elles avaient formé le Metaverse Standards Forum. Meta est naturellement un membre fondateur, et de grands noms de la technologie comme Adobe, Microsoft et Nvidia le sont également. La participation d'Apple et de Google fait toutefois défaut.

Dans un rapport publié en 2018 et intitulé : « Augmented and Virtual Reality in Operations : A guide for investment », Capgemini Research Institute a démontré que les entreprises tirent parti de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. Suite à cette étude effectuée sur plus de 700 responsables impliqués dans les stratégies RA/RV de leur organisation et travaillant dans les secteurs de l’automobile, de l’industrie et de l’énergie, le rapport avait révélé que 82 % des entreprises ayant mis en place les technologies de réalité augmentée et de réalité virtuelle ont obtenu des résultats qui satisfont, voire dépassent, leurs attentes.

Source : Luis Eduardo Garrido, a psychology and methodology researcher at Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra

Et vous ?

Que pensez-vous du Cybersickness, encore appelé le mal de la réalité virtuelle ?

Quel est votre avis sur le Métavers ? Pensez-vous l'utiliser ?

Quel est votre avis sur cette étude de Luis Eduardo Garrido ? Est-elle pertinente ?

Quelle est votre plus grande crainte concernant le métavers ?

Voir aussi :

Meta et d'autres géants de la technologie créent un organisme de normalisation des métavers, sans Apple

Apple semblerait ne pas être intéressée par l'idée du métavers proposée par Mark Zuckerberg et n'y participerait pas, malgré son intention de sortir son propre casque de réalité mixte

Les ventes de produits de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée (RA) devraient être multipliées par dix d'ici 2025, dépassant 100 millions de dollars pour les expéditions de casques XR

Réalité virtuelle : le casque VR d'Apple pourrait coûter 3000 dollars, comporter des écrans 8K et plus d'une douzaine de caméras
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Avatar de AndMax
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 26/09/2022 à 10:22
Que pensez-vous du Cybersickness, encore appelé le mal de la réalité virtuelle ?
Ceci peut expliquer que beaucoup de gens arrêtent la VR après moins de 15 minutes d'utilisation (quel que soit le fournisseur, casque VR PS4 ou Meta ou autre). Ce n'est pas forcément l'ennui, mais l'inconfort. Et du coup ça fait très cher l'équipement (rapport prix/utilisation). Un moniteur/clavier/souris utilisé des dizaines d'heures par semaine et un meilleur investissement qu'un casque que vous enlevez après quelques minutes, qui deviendra obsolète assez rapidement et qui tôt ou tard vous fera renverser votre tasse de café réelle.

Quel est votre avis sur le Métavers ? Pensez-vous l'utiliser ?
Le métavers n'est pas quelque chose de nouveau, et je l'ai utilisé dès le début début des années 2000, quand c'était encore quelque chose de libre et open source comme certains clients Second Life et les serveurs OpenSim. Cela continuera d'exister sous différentes formes ou jeux. Mais cela ne remplacera pas ce qui existe aujourd'hui pour faire des réunions en ligne (visioconférences, bureaux virtuels partagés, etc...). Le métavers, façon "Meta", par contre, ça ne m'intéresse absolument pas. Ils cherchent juste des vaches à lait à espionner et à qui vendre des NFT et casques, et veulent offrir à des arnaqueurs l'occasion de recevoir une fortune pour des terrains ou maisons qui n'ont qu'une existence numérique et éphémère. Mais surtout, je pense qu'il faut arrêter de faire l'amalgame entre métavers et réalité virtuelle, ce sont des choses différentes.

Quel est votre avis sur cette étude de Luis Eduardo Garrido ? Est-elle pertinente ?
Je n'ai pas lu l'étude, et je ne connais pas les détails sur leur matériel utilisé, mais il me semble évident que pour un usage à grande échelle (donc low-cost, et avec une population hétérogène), même dans un futur proche avec du matériel plus performant, ça ne pourra pas convenir à tout le monde comme les solutions de collaboration en ligne actuelles. C'est bien d'étudier le sujet afin de mettre en garde les entreprises qui envisageraient de mettre trop d'argent sur un concept qui pourrait rester un usage de niche. Il faudrait bien plus d'études de ce genre pour que certains journalistes redescendent sur terre. Pourquoi pas aussi une étude sur les retours sur investissements réels ?

Quelle est votre plus grande crainte concernant le métavers ?
Que trop de gens perdent le sens des réalités et finissent par croire que des datacenters et réseaux immenses pour gérer le bouzin, et que des millions de grosses cartes graphiques pour se connecter dessus, ça sera "vert" ou le futur de l'humanité. Ce que je trouve consternant, c'est de voir que lorsque les médias parlent des horribles et pathétiques "Roblox" ou "Horizon", ils illustrent ça avec les images d'un film comme Ready Player One, et que ça ne choque personne.
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Avatar de totozor
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 28/09/2022 à 12:56
Citation Envoyé par Bruno Voir le message
Que pensez-vous du Cybersickness, encore appelé le mal de la réalité virtuelle ?
Il n'y a pas grand chose à en penser, c'est un truc qui existe, certains y sont très sensibles (malades bien avant les 20 minutes vendues dans l'article), d'autres non, certains le subissent de moins en moins avec la pratique, d'autres non.
C'est comme le mal des transports, j'ai une amie qui y est très sensible, si elle est à l'arrière elle est instantannément malade, devant ça va si la conduite est très souple mais il faut faire une pause toutes les heures, donc elle a tendance à conduire.
Citation Envoyé par Bruno Voir le message
Quel est votre avis sur le Métavers ? Pensez-vous l'utiliser ?
C'est une blague qui coulera Meta.
Je ne compte pas l'utiliser. Mais si le metavers devient le Facebook de demain je devrais choisir entre ca et me couper d'une partie de mes amis.
Citation Envoyé par Bruno Voir le message
Quel est votre avis sur cette étude de Luis Eduardo Garrido ? Est-elle pertinente ?
Qu'on fait des études sur des phénomènes constatés depuis plusieurs années.
Que ces études ne semblent pas apporter grand chose en dehors de formaliser ça dans des écrits scientifiques.

Mon regret est que le monde d'aujourd'hui a besoin qu'un scientifique affirme une chose pour qu'elle devienne vrai. Meme si tout le monde l'a constaté.
Les pommes n'ont pas commencé à tomber le jour où Newton l'a chiffré.

Citation Envoyé par Bruno Voir le message
Quelle est votre plus grande crainte concernant le métavers ?
Que ça marche.
C'est un booster d'aliénation.
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Avatar de petitours
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 09/09/2022 à 21:21
Mark a fait une réunion marketing et un de ses datascientist lui a dit "il y a X % des gens qui nous croiraient si on disait explicitement nous préoccuper de la société" et paf l'équipe "découverte des dommages potentiels à la société" fut créée, avec comme objectif de doubler la valeur des données recueillies auprès des X %.
Après il ont parlé de la bulle de filtre et des groupes complotistes pour s'assurer que les objectifs de la dernière réunion étaient bien atteints.
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Avatar de sanderbe
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 01/10/2022 à 13:51
Bonjour

Cybersickness, le mal de la réalité virtuelle, pourrait signifier une mort précoce pour le Metaverse, en dépit de ces craintes, Microsoft se lance dans la construction du concept

Que pensez-vous du Cybersickness, encore appelé le mal de la réalité virtuelle ?
Mettre un casque et être déboussolé en l'enlevant c'est comme sortir d'un manège a sensation forte indoor . Oui le mal et la désorientation sont bien présent ... donc pas fait pour tout le monde.

Quel est votre avis sur le Métavers ?
Au final c'est un jeu comme les Sims ou Second Life. C'est bien d'y jouer de manière raisonnable . J'aime bien les Sims , d'ailleurs le 18 octobre les Sims 4 seront gratuits : https://www.bfmtv.com/tech/gaming/le...209140386.html

Pensez-vous l'utiliser ?
J'utilise déjà le métaverse. Par contre non je ne jouerai jamais avec un casque spécial à je ne sais combien de billets

Quel est votre avis sur cette étude de Luis Eduardo Garrido ?
Elle est à prendre au serieux.

Est-elle pertinente ?
Oui

Quelle est votre plus grande crainte concernant le métavers ?
Encore une fois on va vendre du service bling bling, comme le truc revolutionnaire. Cela va encore attirer ceux qui ont une forme propension à consommer .
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Avatar de Gluups
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 01/10/2022 à 21:55
Citation Envoyé par totozor Voir le message
Donc la réponse aux risques de harcèlement est d'empêcher les gens de pouvoir se toucher (virtuellement)?
Donc le harcèlement se limite au contact physique?
Ces gens sont vraiment à ce point hors de notre monde?

Empêchez un harceleur de toucher quelqu'un, il lui fera des signes.
Empêchez le de faire des signes, il parlera.
Empêchez le de parler, il envoiera des message.
etc...

Bref le meilleur moyen de se soigner d'une maladie n'est pas de traiter chaque symptôme mais bien de traiter la source.
La tendance est assez courante, en médecine aussi. Votre régime alimentaire vous fait vivre sous pression et vous risquez de perdre la boule ? Pas grave on vous fait ingurgiter des médicaments contre l'hypertension artérielle, mais ne vous posez surtout pas de questions sur votre régime alimentaire.
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Avatar de Gluups
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 01/10/2022 à 21:57
Alors comme ça, on peut être "tripoté en ligne" ?

On n'arrête vraiment pas le progrès.
On n'a pas fini d'arriver larmoyante lâcher "il m'a touchée !"
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Avatar de Gluups
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 01/10/2022 à 22:51
Citation Envoyé par Bruno Voir le message
Garrido, chercheur en psychologie et méthodologie à la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra en République dominicaine, a fait deux heures de route entre les campus de son université pour essayer une expérience de réalité virtuelle conçue pour traiter les troubles obsessionnels compulsifs et différents types de phobies.
Somme toute il est endurant, ce gars-là. Moi, c'est en lisant la discussion ici, que je commence à me sentir mal pour peu que j'essaie un peu trop de garder le fil de ce que je lis.

Déjà dans la vraie vie, les dissonances cognitives, ça me met les nerfs en pelote. Vous savez, ce qui arrive quand on vous prend pour un con avec un naturel parfait et un air de croire que tout va bien.
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