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Meta cherche un moyen de mélanger le monde physique et le monde virtuel par le biais de la réalité mixte
Mais cette technologie ne pourra se concrétiser que dans quelques années

Le , par Sandra Coret

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3  0 
Meta est l'une des grandes entreprises technologiques qui cherchent un moyen de mélanger le monde physique et le monde virtuel. Même si cette possibilité pourrait se concrétiser dans les prochaines années, voire dans la prochaine décennie, elle n'est pas près de voir le jour.

La technologie qui fusionne les deux réalités est une possibilité pour l'avenir et peut se concrétiser dans les prochaines années, comme le dit l'entreprise technologique elle-même. Meta a récemment donné quelques détails supplémentaires sur son Metaverse et cette technologie aux agences de publicité.

Si une personne porte le casque MR (réalité mixte), elle pourra fusionner les deux mondes en un seul monde virtuel. Elle pourra utiliser un objet physique qu'elle peut toucher ou qu'elle tient dans ses mains pour provoquer une action dans le monde virtuel en utilisant la technologie de réalité mixte. Par exemple, il peut endommager un personnage de jeu vidéo dans le monde virtuel avec une batte de cricket qu'il a balancée dans le monde physique.

Il existe trois types de réalité augmentée qui sont souvent liés à l'univers virtuel de la société technologique, également connu sous le nom de Metaverse. La réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité mixte. Les deux premières existent déjà sous la forme de jeux comme Pokémon GO pour la réalité augmentée et de casques VR pour la dernière. Les casques VR donnent aux utilisateurs la possibilité d'entrer dans un monde entièrement virtuel avec lequel ils peuvent se connecter à l'aide de manettes. Mais aucune de ces réalités ne permet à un utilisateur d'interagir avec son environnement virtuel en utilisant un objet physique.

Selon un cadre d'une agence de publicité, Meta a publié ces commentaires lors d'un appel zoom qui devait être la première discussion de Meta avec les agences de publicité pour les aider à mieux comprendre le fonctionnement du Metaverse afin de mieux en faire la publicité.

Bien que la conception de Metaverse puisse prendre une décennie, ses idées avant-gardistes et son concept futuriste d'un univers virtuel qui serait diffusé par de nombreux serveurs différents à la fois et d'une réalité qui peut être ouverte à partir de nombreux appareils en même temps sont vraiment uniques.

Mais la technologie de la réalité mixte n'est pas vraiment inexistante, car il existe des casques MR, mais ils sont très chers et conçus pour un usage professionnel, ce qui est un facteur défavorable.


Lors de la conférence annuelle Connect de Meta qui a lieu chaque année en octobre, Meta a annoncé un nouveau projet appelé Project Cambria. Le projet Cambria est un casque qui devrait sortir cette année et qui aura les caractéristiques de la réalité mixte, mais aussi le suivi du visage et des yeux pour une expérience révolutionnaire.

Lors de la conférence avec les agences de publicité, Meta n'a pas fourni beaucoup d'informations sur le format des publicités ou sur la manière dont les publicités de marque ne seront pas affichées à côté de celles qui pourraient être inappropriées pour les jeunes utilisateurs. Ces questions ont été posées par un cadre de l'une des agences publicitaires présentes à la conférence. Les publicitaires ont également cherché à savoir ce qu'ils obtiendront pour l'argent qu'ils ont dépensé, l'efficacité de ces publicités et leurs mesures.

Cependant, Meta a décliné tout commentaire, un porte-parole ayant refusé de s'exprimer à ce sujet.

Source : Meta

Et vous ?

Que pensez-vous du concept de réalité mixte de Meta ?

Voir aussi :

Meta prévoit de publier pour la première fois les résultats de Reality Labs, son unité de matériel de réalité virtuelle et augmentée, et s'attend à une baisse de 10 milliards de dollars des bénéfices

Horizon, la plateforme de réalité virtuelle sociale de Meta, atteint 300 000 utilisateurs, c'est une multiplication par 10 en trois mois environ ; mais cette croissance peut-elle se poursuivre

Meta a déposé plusieurs brevets destinés à lui permettre de suivre les mouvements des yeux et les expressions du visage dans le métavers, car cela profiterait probablement aux annonceurs

La société mère de Facebook, Meta, ne figure plus dans le Top 10 des entreprises les plus valorisées, Meta a perdu 513 milliards de dollars de capitalisation boursière en quelques mois

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Avatar de Nancy Rey
Chroniqueuse Actualités https://www.developpez.com
Le 23/07/2022 à 9:20
Meta ajoute une étiquette 18 ans et plus dans Horizon Worlds, ouvrant ainsi la porte à du contenu de réalité virtuelle
pour adultes

Meta ajoute une étiquette 18+ à Horizon Worlds, ouvrant ainsi la porte à du contenu de réalité virtuelle (VR) pour adultes. Meta ajoute de nouvelles classifications de contenu adulte pour Horizon Worlds qui était auparavant totalement interdit. Le détaillant de métadonnées est prêt à devenir une maison plus participative, plus immersive et plus consommatrice que les environnements actuels des services en ligne et des médias sociaux. D'une part, il pourrait probablement faciliter des expériences totalement nouvelles qui pourraient être transformatrices à certains égards. D'un autre côté, cela implique également que de nombreux problèmes prévalant dans le panorama actuel des médias sociaux vont s'aggraver, comme l'intimidation, le harcèlement et des formes d'abus plus internes qui peuvent être encore plus difficiles à fuir. les espaces numériques intérieurs.


Meta élargit le type de contenu autorisé dans les mondes virtuels créés par les utilisateurs d'Horizon Worlds, sa plateforme qui permet de créer des espaces VR pour des expériences partagées. La société a ajouté une balise 18 ans et plus pour les mondes créés par les utilisateurs et a mis à jour sa politique pour permettre aux créateurs d'inclure du contenu " mature " qui était auparavant totalement interdit. Les créateurs qui ont publié des mondes ont reçu un courrier électronique leur demandant d'indiquer manuellement si leur monde est mature ou sûr pour tous les publics ; s'ils ne le font pas, il sera limité à 18 ans et plus par défaut.

D'après une archive Wayback Machine de la page Horizon Mature Worlds Policy de Meta datant d'avril, cela signifie que Meta autorise désormais des contenus qui étaient auparavant interdits. La page indiquait que les contenus sexuellement suggestifs, les représentations de « biens ou activités réglementés » comme la drogue et l'alcool, et les contenus graphiquement violents étaient totalement interdits dans Horizon Worlds. Désormais, vous pouvez inclure ce type de contenu dans votre monde, à condition de le marquer comme étant mature.

Il y a bien sûr encore des restrictions

Si vous marquez votre monde comme mature, vous pouvez inclure des contenus "sexuellement suggestifs", tels que "la quasi-nudité, la représentation de personnes dans des positions implicites ou suggestives, ou un environnement axé sur des activités excessivement suggestives". En revanche, il n'est pas possible de faire du porno pur et simple : « la nudité, la représentation de personnes dans des positions explicites ou des contenus ou univers sexuellement provocants ou implicites » sont toujours interdits.

Il en va de même pour les substances réglementées et la violence. Vous pouvez avoir des mondes matures consacrés ou axés sur « la promotion de la marijuana, de l'alcool, du tabac ou d'activités réglementées par l'âge (y compris les jeux d'argent) », mais vous ne pouvez pas promouvoir « les drogues illégales ou l'abus de médicaments sur ordonnance ». Et si vous pouvez avoir un « contenu fictionnel intense ou excessivement violent » avec du sang et du gore « qui pourrait choquer ou dégoûter les utilisateurs », vous ne pouvez pas montrer de violence réelle.

Vous remarquerez peut-être que les limites sont floues à plusieurs endroits. Qu'entend-on par « trop suggestif » lorsqu'il s'agit de sexe ? Et aux États-Unis, l'herbe est une drogue illégale dans de nombreux endroits. Pour une entreprise qui considère la modération des métavers comme un élément essentiel de son succès, Meta laisse définitivement la place à des problèmes avec les créateurs qui veulent repousser les limites.

Meta a eu des problèmes pour s'assurer que Horizon est un « environnement sûr et accueillant pour tous », comme le dit sa page de politique. Meta a introduit un système qui, par défaut, empêche les autres utilisateurs de rapprocher leurs avatars des vôtres, après que des plaintes aient été déposées pour harcèlement sexuel pendant la phase bêta du jeu. Il a également introduit une fonction qui permet de rendre la voix des gens inintelligible si vous n'êtes pas ami avec eux, ce qui pourrait contribuer à éviter le harcèlement dans les espaces publics virtuels.

Il s'agit d'une étape essentielle pour Meta car, sur la base de l'expérience acquise avec les jeux vidéo et d'autres types de participation immersive, il pourrait y avoir des considérations essentielles concernant les implications plus larges de l'utilisation de la RV et la façon dont elle pourrait refléter le mouvement du monde réel. Grand Theft Auto, par exemple, a été cité comme un facteur clé dans la normalisation de la violence sous ses différentes formes. Bien avant cela, des jeux vidéo comme Doom ont été accusés d'être à l'origine des impulsions dangereuses des jeunes qui passent beaucoup de temps dans ces mondes immersifs en 3D, au point que la frontière entre la fiction numérique et la réalité commence à s'estomper.

Source : Meta

Et vous ?

Quel est votre avis sur le sujet ?
Que pensez-vous de ce nouveau paramètre dans le métavers ?
Croyez-vous que cela suffise à protéger les plus jeunes utilisateurs ?

Voir aussi :

60 % des Français considèrent que le métavers est avant tout un moyen de se divertir, seuls 15 % sont favorables à ce que leur compte Facebook soit associé à des profils numériques dans les métavers

Des millions d'Américains ont acheté des biens immobiliers numériques dans le Metaverse, et encore plus ont déclaré être intéressés par un investissement dans une parcelle de terrain numérique

Les conseils pour protéger son identité numérique dans le nouveau méta-univers, par Kaspersky

87 % des utilisateurs pensent que le métavers va sérieusement compromettre leur vie privée, néanmoins 74 % envisagent de l'utiliser une fois qu'il sera à leur disposition, selon NordVPN
14  0 
Avatar de Stéphane le calme
Chroniqueur Actualités https://www.developpez.com
Le 13/04/2022 à 18:06
Meta prévoit de percevoir près de 50 % des revenus générés par les créateurs dans « Horizon Worlds »,
sa plateforme de réalité virtuelle faisant partie de son projet de création du métavers

Après avoir annoncé plus tôt cette semaine que les créateurs peuvent vendre des objets numériques dans Horizon Worlds pour de l'argent réel, Meta a fourni des détails sur les frais que les créateurs devront payer sur les revenus réalisés via la plateforme. Dans un échange avec une revue spécialisée en réalité virtuelle, Meta a expliqué que tout ce qui est vendu dans Horizon Worlds serait soumis aux mêmes frais de 30 % que la société facture aux développeurs vendant des applications via sa plateforme VR, puis à des frais supplémentaires de 25 % sur le montant restant ».

Le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, veut permettre aux gens de dépenser et de gagner de l'argent plus facilement sur la plateforme de réalité virtuelle Horizon Worlds, qui fait partie intégrante du plan de Meta pour créer un soi-disant « métavers ». Dans une vidéo publiée lundi, le milliardaire de la tech a déclaré que Meta testait de nouveaux outils qui permettent aux créateurs de vendre des actifs virtuels et des expériences dans les mondes qu'ils construisent sur Horizon.

Meta a déclaré :

« Dans le cadre de notre engagement continu à soutenir les créateurs, nous commençons à tester plusieurs nouveaux outils qui permettront aux créateurs d'expérimenter différentes façons de monétiser ce qu'ils construisent dans Horizon Worlds. Alors que nous la lançons aujourd'hui comme test avec une poignée de créateurs pour obtenir leurs commentaires, ces types d'outils sont des étapes vers notre vision à long terme du métavers où les créateurs peuvent gagner leur vie et les gens peuvent acheter des biens numériques, des services, et expériences.

« Le métavers, par nature parce qu'il n'est pas limité par l'espace physique, apportera un nouveau niveau de créativité et ouvrira de nouvelles opportunités à la prochaine génération de créateurs et d'entreprises pour poursuivre leurs passions et créer des moyens de subsistance. Les créateurs et les entrepreneurs auront plus de liberté pour trouver un modèle commercial qui leur convient. Nous sommes donc ravis de franchir cette étape aujourd'hui et d'étendre davantage le Fonds Horizon Creators de 10 millions de dollars que nous avons annoncé en octobre dernier, que nous utilisons pour fournir des ressources aux créateurs d'Horizon Worlds. Nous continuerons à travailler avec notre communauté de créateurs et à tester et apprendre

« Nous commençons à déployer un test avec une poignée de créateurs durant lequel ils pourront vendre des objets et des effets virtuels dans leurs mondes. Par exemple, quelqu'un pourrait fabriquer et vendre des accessoires amovibles pour un monde de la mode ou offrir un accès payant à une nouvelle partie d'un monde.

« L'achat d'articles dans Horizon Worlds est disponible pour les personnes de 18 ans et plus aux États-Unis et au Canada, où Horizon Worlds est actuellement disponible. Les créateurs qui vendent des articles verront un onglet Commerce et un gadget lorsqu'ils sont en mode Créer, ce qui leur permet de créer des articles achetables.

« En plus d'introduire les achats dans le monde, nous commençons à tester un programme Horizon Worlds Creator Bonus pour les participants aux États-Unis.

« Ces bonus se présentent sous la forme de programmes mensuels axés sur les objectifs où les créateurs sont payés à la fin du mois pour leur progression vers l'objectif. Les bonus de créateur ne sont pas soumis à des frais et seront intégralement versés aux créateurs. Pour l'instant, dans ce test limité, les créateurs seront récompensés pour avoir construit des mondes qui attirent le plus de temps, mais avec le temps, nous pouvons faire évoluer ces objectifs, par exemple, pour encourager les créateurs à adopter de nouveaux outils ou fonctionnalités que nous déployons.

« Les créateurs qui participent à des programmes de monétisation, y compris les achats dans le monde et les bonus de créateur, sont tenus de suivre toutes nos politiques pour Horizon Worlds, y compris la politique de conduite en réalité virtuelle et la politique de contenu interdit d'Horizon Worlds, afin d'être éligibles aux revenus. Et comme pour tout contenu dans Horizon Worlds, si vous voyez quelque chose qui semble enfreindre nos politiques, vous pouvez soumettre un rapport pour que nous l'examinions. ».


Les détails sur les frais perçus par Meta

Bien entendu, Meta prendra une part de ce que vendent les créateurs. Pour les achats d'Horizon, Meta prend une commission de 25 % du pourcentage de ce qui reste après que les créateurs aient payé les frais de plateforme. Pour les plateformes avec des frais de 30 %, comme le propre Quest Store de Meta pour les titres VR, le créateur se retrouvera avec un peu plus de la moitié du prix de vente (puisque Meta perçoit 30 % et 25 % de 70 %).

L'entreprise a fourni l'exemple suivant :

« ... si un créateur vend un article pour 1,00 $, les frais de la boutique Meta Quest seraient de 0,30 $ et les frais de la plateforme Horizon seraient de 0,17 $, laissant 0,53 $ au créateur avant toute taxe applicable ».

C'est un taux effectif de 47,5 % de tout ce qui est vendu sur Horizon Worlds à Meta, laissant 52,5 % au créateur.

C'est une retenue assez lourde, mais pas tout à fait hors de propos avec les contemporains. Roblox, par exemple, prend entre 30 % et 70 % des revenus générés par les créateurs selon que le créateur a vendu l'article directement aux clients ou si l'article a été vendu sur le marché Roblox ou par une autre partie.

Ce sont des frais importants, sans aucun doute, mais les créateurs obtiennent quelque chose en retour. Horizon Worlds, par exemple, propose ses outils de construction collaboratifs autonomes, l'accès à un public et gère tous les coûts d'hébergement et de mise en réseau associés aux choses que les créateurs construisent. La question de savoir si cela vaut 47,5 % de ce que quelqu'un parvient à vendre sur la plateforme dépendra du créateur.

Meta a également clarifié d'autres choses sur le fonctionnement des outils de vente dans Horizon Worlds. La société a déclaré que, du point de vue de l'acheteur, les achats dans Horizon Worlds sont traités comme n'importe quoi d'autre sur la plateforme Quest (c'est-à-dire qu'ils utilisent le compte du casque et les informations de paiement enregistrées pour gérer la transaction). Cela signifie que les articles seront annoncés et traités avec la devise locale, plutôt qu'avec une devise d'application propriétaire.

En ce qui concerne la transportabilité des articles achetés dans Horizon Worlds, Meta indique que tout ce qui est acheté ne peut actuellement être utilisé que dans le monde dans lequel il a été acheté. Donc, si vous achetez un chapeau dans un monde, vous n'y avez accès que lorsque vous êtes dans ce monde spécifique.

Une photo fournie par Meta nous donne également quelques indices sur la mutabilité des choses que vous achetez dans Horizon Worlds, avec les petits caractères de la fenêtre contextuelle de transaction avertissant que les articles sont « sujets à des modifications par le créateur même après l'achat ». La fenêtre contextuelle mentionne également un ensemble de « Conditions d'achat pour les utilisateurs dans le monde ».


Qu'est-ce qu'Horizon Worlds ?

Horizon Worlds (anciennement Facebook Horizon) est un jeu vidéo en ligne de réalité virtuelle gratuit qui permet aux gens de construire et d'explorer des mondes virtuels.

Meta a publié le jeu sur ses casques Oculus VR aux États-Unis et au Canada le 9 décembre, mais il n'a pas encore été déployé dans le monde entier.

Au cours des derniers mois, les entreprises et les particuliers ont tout acheté, de l'art à l'immobilier dans des mondes virtuels sur des plateformes comme Decentraland et The SandBox. La star du hip-hop Snoop Dogg a acheté un terrain virtuel et un fan a payé 450 000 $ en décembre pour acheter un terrain à côté de lui sur The Sandbox.

L'achat et la vente d'actifs numériques n'étaient auparavant pas possibles sur Horizon Worlds, mais la société se rend compte qu'il y a de l'argent à gagner dans le métavers. En effet, Citi Bank estime que l'économie du métavers pourrait valoir entre 8 000 et 13 000 milliards de dollars d'ici 2030.

En plus des achats dans le monde, certains créateurs de monde virtuel aux États-Unis seront également payés directement par Meta pour leurs efforts. « Les gens qui construisent des mondes impressionnants, nous mettons simplement en place des fonds pour aider à compenser et récompenser les personnes qui font un travail formidable ici à Horizon », a déclaré Zuckerberg.

Les bonus seront basés sur des programmes mensuels axés sur les objectifs où les créateurs sont payés à la fin du mois pour leur progression vers l'objectif.

Meta a déclaré que les créateurs seront récompensés pour la construction de mondes qui « attirent le plus de temps passé ». La société a déclaré qu'elle pourrait modifier les paramètres sur lesquels les créateurs sont notés et récompensés à l'avenir.

Meta a lancé un Horizon Creators Fund de 10 millions de dollars en octobre dernier. On ne sait pas combien Meta met de côté pour payer les créateurs sur Horizon Worlds ou combien chaque créateur peut potentiellement gagner.

Zuckerberg, l'une des personnes les plus riches du monde, a déclaré : « La monétisation des créateurs est vraiment importante parce que vous devez tous subvenir à vos besoins et bien gagner votre vie en construisant ces expériences incroyables que les gens peuvent vivre ».

Matt Navarra, un consultant en médias sociaux, a déclaré : « le métavers élaboré que Meta continue de lancer est encore loin d'être réalisé ». Il a ajouté qu'il y avait encore beaucoup de points d'interrogation sur la façon dont il sera utilisé et sur sa popularité.

« La méta-activation des outils de monétisation est une décision intelligente pour aider à lancer une sorte d'économie de créateurs dans le métavers », a déclaré Navarra. « Mais pour la plupart des marques et des créateurs, le métavers restera quelque chose à surveiller de près à court terme ».


Des jetons numériques utilisables sur le métavers

Selon un rapport du Financial Times, la société mère de Facebook et Instagram aurait quelques produits en préparation, parmi lesquelles de la monnaie virtuelle que les employés de l'entreprise ont apparemment pris l'habitude d'appeler « Zuck Bucks ».

Zuck Bucks, qui fait référence au nom du fondateur, président et PDG de Meta, Mark Zuckerberg, est « peu susceptible » d'être une cryptomonnaie. « Au lieu de cela, Meta se penche sur l'introduction de jetons intégrés à l'application qui seraient contrôlés de manière centralisée par la société, similaires à ceux utilisés dans les applications de jeu telles que la devise Robux dans le jeu populaire pour enfants Roblox », selon le Financial Times. Roblox a construit une énorme entreprise de vente de Robux, et Meta pourrait essayer d'imiter une partie de ce succès sur ses propres plateformes. Comme autre illustration, nous pouvons citer également les V-Bucks de Fortnite.

Meta ne s'est pas totalement distancé des produits blockchain, car la société envisage également de publier et de partager des NFT sur Facebook. Le FT indique que la société prévoit de lancer un projet pilote pour faire exactement cela à la mi-mai, selon une note de service, et peu de temps après, Meta testera l'autorisation « d'appartenance à des groupes Facebook basés sur la propriété de NFT et un autre pour faire du minting (créer) » de NFT. Le FT a précédemment rendu compte de certains des plans NFT de Meta pour Facebook et Instagram en janvier, et Zuckerberg a annoncé en mars que les NFT arriveraient sur Instagram.

En outre, Meta explore des « jetons sociaux » ou des « jetons de réputation », qui « pourraient être émis comme récompenses pour des contributions significatives dans des groupes Facebook, par exemple », rapporte le FT. La société se penche également apparemment sur les services financiers traditionnels tels que les prêts aux petites entreprises.

Source : Road to VR, Meta

Et vous ?

Que pensez-vous de ces frais ?

Voir aussi :

Meta serait en train de concevoir des « Zuck Bucks », des jetons numériques qui pourraient être utilisés dans son métavers. Meta se préparerait aussi à se lancer dans les NFT
Meta commence à tester des outils permettant de vendre des actifs et des expériences numériques au sein de sa plateforme de réalité virtuelle Horizon Worlds. Un élément clef du projet métavers
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Avatar de Waikiki
Membre actif https://www.developpez.com
Le 29/06/2022 à 17:02
Idiocracy, chaque jour la réalité se rapproche un peu de plus du scénario de ce film.
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Avatar de kain_tn
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 30/06/2022 à 13:48
Citation Envoyé par Sandra Coret Voir le message
Qu'en pensez-vous ?
Ce sont des pigeons.

Citation Envoyé par Sandra Coret Voir le message
Pensez-vous investir dans l'immobilier numérique ?
Le principe d'un bien immobilier pour le commun des mortels c'est d'être propriétaire d'un bien matériel, même si toute l'économie se casse la figure.

Là, si Facebook/Meta ferme ses serveurs, on n'a plus rien. Ça revient presque à acheter une maison mais en restant locataire du terrain sur une durée déterminée. Au moins la maison, on est sûrs de l'avoir pendant la durée du bail du terrain.

Bref, aucun intérêt, à part pour Zuckerberg et ses actionnaires, qui ont trouvé le moyen de transformer du rien en ressource à revendre (je dis du "rien", mais il n'empêche que ça va consommer de l'énergie à une époque où on parle de problèmes énergétiques et écologiques).
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Avatar de smarties
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 29/06/2022 à 15:01
Qu'en pensez-vous ?
Les gens sont fous, je vois l'intérêt de boutiques virtuelle mais de l'immobilier...
A mon avis pendant 2-3 ans les gens vont aller vers le Métavers et après les gens se rendront compte de l'inutilité de la chose et partiront sans possibilité de récupérer l'argent investit... ou alors le Metavers fermera car ça ne rapportera pas assez.

Pensez-vous investir dans l'immobilier numérique ?
Non
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Avatar de Stéphane le calme
Chroniqueur Actualités https://www.developpez.com
Le 28/07/2022 à 14:32
Meta annonce une perte d'exploitation de 2,8 milliards de dollars au deuxième trimestre pour sa division métavers,
l'entreprise va augmenter le prix des casques VR Meta Quest 2 de 100 $

Les résultats du deuxième trimestre de Meta nous ont montré que la vision du métavers de Mark Zuckerberg est encore très chère. Et ses pertes dans sa division VR ont atteint 2,8 milliards de dollars au deuxième trimestre, alors même que ses ventes de matériel et de logiciels de réalité virtuelle continuent de croître.

Meta a commencé à publier ses résultats de sa division Reality Labs (anciennement connue sous le nom de division Oculus de Facebook) pour donner aux investisseurs une idée de combien il investit dans la prochaine version d'Internet, ou le métavers, l'univers des mondes virtuels qui sont tous interconnectés, comme dans des romans tels que Snow Crash et Ready Player One.

Voici quelques éléments clés des résultats financiers du deuxième trimestre 2022 de Meta :
  • Famille des personnes actives quotidiennes (DAP) - Les DAP étaient de 2,88 milliards en moyenne pour juin 2022, soit une augmentation de 4% d'une année sur l'autre.
  • Familles des personnes actives mensuelles (MAP) - La MAP était de 3,65 milliards au 30 juin 2022, soit une augmentation de 4% d'une année sur l'autre.
  • Utilisateurs actifs quotidiens (DAU) de Facebook – Les DAU étaient de 1,97 milliard en moyenne pour juin 2022, soit une augmentation de 3 % d'une année sur l'autre.
  • Utilisateurs actifs mensuels (MAU) de Facebook - Les MAU étaient de 2,93 milliards au 30 juin 2022, soit une augmentation de 1 % d'une année sur l'autre.
  • Impressions d'annonces et prix par annonce - Au deuxième trimestre de 2022, les impressions d'annonces diffusées dans notre famille d'applications ont augmenté de 15*% d'une année sur l'autre et le prix moyen par annonce a diminué de 14*% d'une année sur l'autre.
  • Dépenses en immobilisations - Les dépenses en immobilisations, y compris les paiements de principal sur les contrats de location-financement, se sont élevées à 7,75 milliards de dollars pour le deuxième trimestre de 2022.
  • Rachats d'actions – Nous avons racheté 5,08 milliards de dollars de nos actions ordinaires de catégorie A au deuxième trimestre de 2022. Au 30 juin 2022, nous avions 24,32 milliards de dollars disponibles et autorisés pour les rachats.
  • Trésorerie, équivalents de trésorerie et titres négociables – La trésorerie, les équivalents de trésorerie et les titres négociables s'élevaient à 40,49 milliards de dollars au 30 juin 2022.
  • Effectif - L'effectif était de 83 553 au 30 juin 2022, soit une augmentation de 32 % d'une année sur l'autre.


La veille de la publication de ses résultats, la société a annoncé qu'elle augmenterait les prix de ses casques Meta Quest 2 VR de 100 $ chacun le 1er août. L’augmentation des prix permettra d’aligner davantage les revenus de l’entreprise sur ses coûts de fabrication des casques, et cela est devenu important alors que Meta tombe dans la récession avec une activité publicitaire de base qui a été affaiblie par la politique de confidentialité d’Apple.

« Maintenant, nous apportons un changement qui nous aidera à continuer à investir à long terme et à faire avancer l'industrie de la réalité virtuelle avec le meilleur matériel de sa catégorie, des jeux bourrés d'action et une recherche de pointe sur la voie des prochains appareils de nouvelle génération », a déclaré Meta dans un billet de blog.

À partir d'août, Meta Quest 2 coûtera respectivement 400 $ et 500 $ pour les versions 128 Go et 256 Go. Et pour une durée limitée, chaque achat de nouveau casque inclura une offre de téléchargement du populaire jeu de rythme VR Beat Saber sans frais supplémentaires. Parallèlement à ces changements, Meta augmentera également les prix des accessoires Meta Quest 2 et des unités remises à neuf.

Mais la société a déclaré qu'elle ne renonçait pas à son optimisme autour de la réalité virtuelle.

« Même avec ces changements de prix, Meta Quest 2 continue d'être le casque VR le plus abordable avec un ensemble de fonctionnalités comparables sur le marché. Et chaque casque ne cesse de s'améliorer après l'achat. Des améliorations du suivi manuel et Air Link à Meta Horizon Home, nous ajoutons constamment de nouvelles fonctionnalités pour rendre la réalité virtuelle plus sociale, intuitive et immersive que jamais. Nous continuerons de livrer de nouvelles mises à jour logicielles passionnantes pour améliorer régulièrement nos produits.

« Le moment est venu pour nous de redoubler d'efforts pour faire avancer l'état de l'art. Nous continuerons à travailler aux côtés des développeurs, des premiers utilisateurs et des fans inconditionnels qui jouent et construisent pour la réalité virtuelle tous les jours, et nous avons hâte de continuer à partager le travail que nous faisons chez Reality Labs sur la route vers le métavers ».

Au premier trimestre, Meta a perdu 2,96 milliards de dollars dans sa division Meta Reality Lab axée sur la réalité virtuelle sur des revenus d'environ 695 millions de dollars. Alors que l'activité publicitaire a compensé les pertes, l'augmentation inouïe des prix - la plupart des produits de consommation deviennent moins chers au fil du temps grâce à la loi de Moore et à l'efficacité de la fabrication - est un signal que l'entreprise se serre la ceinture pour ce qui pourrait être une récession dévastatrice.

Avant aujourd'hui, Meta s'est concentré sur l'investissement de milliards pour cultiver le marché de la réalité virtuelle sur la base de la conviction du PDG Mark Zuckerberg que la réalité virtuelle est le fondement du métavers, ou la prochaine version d'Internet. Cela peut signifier que l'entreprise se sent suffisamment confiante quant à la demande pour pouvoir continuer à vendre des casques (qui sont déjà entravés par les contraintes de la chaîne d'approvisionnement) malgré l'augmentation des prix.

Des résultats mitigés au deuxième trimestre

Meta Reality Labs a généré 452 millions de dollars de revenus au deuxième trimestre clos le 30 juin, contre 305 millions de dollars il y a un an et 695 millions de dollars au premier trimestre. La perte du trimestre était de 2,8 milliards de dollars au deuxième trimestre, contre une perte de 2,4 milliards de dollars un an plus tôt et de 2,96 milliards de dollars au premier trimestre.

Le bénéfice net global était de 6,69 milliards de dollars sur des revenus de 28,8 milliards de dollars au deuxième trimestre, contre un bénéfice net de 10,4 milliards de dollars sur des revenus de 29,1 milliards de dollars un an plus tôt. Les analystes s'attendaient à un bénéfice net de 7,03 milliards de dollars sur 28,9 milliards de dollars. Les utilisateurs actifs quotidiens de Meta étaient de 1,97 milliard, en hausse de 3 % par rapport à il y a un an. Chaque mois, les plateformes de Meta touchent plus de trois milliards de personnes.

« Le métavers est une opportunité énorme pour un certain nombre de raisons », a déclaré Zuckerberg lors de l'appel aux analystes. « Cela permet une expérience sociale plus profonde où vous ressentez un sentiment réaliste de présence avec d'autres personnes, peu importe ce que vous faites », qu'il s'agisse de jeux ou de réunions.

Il a déclaré que la société dépensait de l'argent pour la construire de manière à ce qu'elle soit la meilleure plate-forme possible, sans les contraintes que « nos concurrents nous imposent », évoquant à demi-mot Apple, ses frais et la fonctionnalité App Tracking Transparency, une politique obligatoire qui interdit aux créateurs d'applications de suivre l'activité des utilisateurs sur d'autres applications sans avoir préalablement reçu l'autorisation explicite de ces utilisateurs. Zuckerberg a déclaré que le métavers pourrait débloquer des centaines, voire des milliers de milliards de dollars au fil du temps.

Il a dit que c'était évidemment très cher, mais le métavers sera important pour notre façon de vivre et il est heureux de jouer un rôle dans sa création.

Il a déclaré que la société prévoyait de lancer une version Web de sa plate-forme de métavers sociale Horizon plus tard cette année, et que la société entend de bonnes choses à propos du matériel Project Cambria à venir plus tard cette année.

En termes de prévisions, Meta a déclaré qu'il s'attend à ce que les revenus de Reality Labs soient inférieurs au troisième trimestre par rapport au deuxième trimestre. L'augmentation des prix n'aide probablement pas à cela.

Zuckerberg a déclaré publiquement qu'il y a « probablement un groupe de personnes dans l'entreprise qui ne devraient pas être ici », indiquant que les pertes dans son activité de réalité virtuelle et le ralentissement de l'activité au sens large commencent à faire mal. La société a institué un gel des embauches dans un contexte de baisse des revenus publicitaires en raison de la répression d'Apple contre la confidentialité. Et TikTok est devenu très compétitif par rapport à Meta sur le marché des vidéos courtes. Sur ce front, Meta riposte avec ses courtes vidéos Reels.

« C'était bien de voir une trajectoire positive sur nos tendances d'engagement ce trimestre provenant de produits comme Reels et de nos investissements dans l'IA », a déclaré Zuckerberg, dans un communiqué. « Nous consacrons une énergie et une concentration accrues aux priorités clés de notre entreprise qui ouvrent des opportunités à court et à long terme pour Meta et les personnes et les entreprises qui utilisent nos services ».

L'effectif était de 83 553, contre 77 805 au 31 mars. Cet effectif est en hausse de 32 % par rapport à celui qu'il était à la même période il y a un an. Lors d'un appel sur les résultats, Zuckerberg a déclaré que le ralentissement économique et son impact potentiel sur la publicité semblaient pires qu'il y a un trimestre. Et il a déclaré que l'objectif était de réduire régulièrement les effectifs au cours de la prochaine année.

Sources : Meta, Oculus

Et vous ?

Quelle lecture faites-vous de ces résultats ?
Que pensez-vous de l'augmentation du prix du casque VR Meta Quest 2 ?

Voir aussi :

Les employés de Facebook se préparent à des suppressions d'emplois allant jusqu'à 10% des effectifs tandis que l'entreprise nie en bloc : « nous n'avons aucun plan de licenciement pour le moment »
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Avatar de Bruno
Chroniqueur Actualités https://www.developpez.com
Le 23/06/2022 à 9:56
Meta et d'autres géants de la technologie créent un organisme de normalisation des métavers,
sans Apple

Meta, Microsoft et d'autres géants de la technologie qui se lancent dans la construction du concept émergent de métavers ont formé un groupe, le Metaverse Standards Forum, pour favoriser le développement de normes industrielles qui rendraient les mondes numériques naissants des entreprises compatibles entre eux.

La réalité virtuelle (RV) s'est fait connaître du grand public durant les années 2000, grâce notamment à Second Life (un logiciel qui permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes), un deuxième monde virtuel dans lequel il est possible de se recréer tous les composants qui caractérisent le premier monde, en utilisant des avatars. Favorisée comme pour la réalité virtuelle par la généralisation des smartphones et tablettes, la réalité augmentée (RA) s'est fait connaître pour certains grâce à Pokémon GO.


Les parties intéressées par le projet de métavers ont annoncé qu'elles avaient formé le Metaverse Standards Forum. Meta est naturellement un membre fondateur, et de grands noms de la technologie comme Adobe, Microsoft et Nvidia le sont également. La participation d'Apple et de Google fait toutefois défaut.

La non-participation d’Apple à ce projet surprend plus d’un. Alors que les analystes s’attendaient à ce qu'Apple devienne un acteur dominant dans la course aux métavers avec le lancement d’un casque de réalité mixte cette année ou l'année prochaine. Les sociétés de jeux Roblox et Niantic ne figurent pas non plus parmi les participants du forum, pas plus que les plateformes émergentes de métavers basés sur les cryptomonnaies comme The Sandbox ou Decentraland.

Dans un rapport publié en 2018 et intitulé : « Augmented and Virtual Reality in Operations : A guide for investment », Capgemini Research Institute a démontré que les entreprises tirent parti de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. Suite à cette étude effectuée sur plus de 700 responsables impliqués dans les stratégies RA/RV de leur organisation et travaillant dans les secteurs de l’automobile, de l’industrie et de l’énergie, le rapport avait révélé que 82 % des entreprises ayant mis en place les technologies de réalité augmentée et de réalité virtuelle ont obtenu des résultats qui satisfont, voire dépassent, leurs attentes.

Depuis des années, des informations circulent à propos d'un éventuel matériel de réalité virtuelle ou de réalité augmentée d'Apple. Selon une source proche d'Apple, Apple travaille sur un casque RV ultra haut de gamme et coûteux qui pourrait être commercialisé cette année même. Apple n'a pas encore reconnu publiquement son projet de casque, bien qu'elle ait donné à son conseil d'administration un aperçu du produit.

En début d’année, Apple a exprimé son manque d’intérêt concernant l'idée du métavers proposée par Mark Zuckerberg. « On m'a dit assez directement que l'idée d'un monde complètement virtuel où les utilisateurs peuvent s'échapper comme ils le peuvent dans la vision de l'avenir de Meta, Platforms/Facebook, est hors de portée d'Apple », a écrit Mark Gurman. Il a poursuivi en disant qu'Apple souhaitait que le casque soit utilisé pour « des explosions de jeux, de communication et de consommation de contenu » plutôt que de longues excursions en réalité virtuelle comme celles que Meta semble vouloir apporter au monde.

Au-delà de son casque AR non annoncé (mais très discuté) qui serait en cours de développement, le PDG Tim Cook a déclaré que le rôle d'Apple sur le marché des métavers est « une grande question » lors de la conférence téléphonique sur les résultats du premier trimestre 2022 d'Apple en janvier.

« Nous sommes toujours en train d'explorer des technologies nouvelles et émergentes.... À l'heure actuelle, nous avons plus de 14 000 applications de kit AR dans l'App Store, qui offrent des expériences AR incroyables à des millions de personnes aujourd'hui », a déclaré Cook lorsqu'il a été interrogé sur les projets de métavers d'Apple. « Nous voyons beaucoup de potentiel dans cet espace et nous investissons en conséquence. »

Google quant à lui a été associé à son propre casque de réalité augmentée. Et la réalité augmentée est une caractéristique vantée de divers produits Google, des téléphones Pixel aux logiciels. Google a également rejoint la VR Standards Initiative en 2016, aux côtés de la marque Oculus VR de Facebook à l'époque. L'initiative a été menée par The Kronos Group, un organisme à but non lucratif axé sur les technologies émergentes qui accueille également The Metaverse Standards Forum.

Le nouveau groupe offre une adhésion gratuite et ouverte, de sorte que les deux entreprises pourraient rejoindre le forum metaverse à terme. Cependant, compte tenu des nombreuses questions qui se posent au sujet du métavers et aussi le fait que Meta est inflexible sur l'utilisation d'un terme qui est synonyme de sa propre marque, on pourrait y voir les raisons de l’absence de Google et Apple.

Selon l'annonce du forum, ces organisations ne pourront pas participer à des « projets pragmatiques et axés sur l'action », tels que « le prototypage de mise en œuvre, les hackathons, les plugfests et les outils open source pour accélérer le test et l'adoption des normes du métavers ». Le groupe a également déclaré qu'il travaillerait à l'élaboration d'une « terminologie cohérente et de directives de déploiement ». L'objectif du groupe variera en fonction des membres, mais les sujets potentiels proposés sont « les actifs et le rendu 3D, l'interface humaine et les paradigmes d'interaction, tels que la RA et la RV, le contenu créé par l'utilisateur, les avatars, la gestion de l'identité, la vie privée et les transactions financières ».

Source : Metaverse Standards Forum

Et vous ?

Quel est votre avis sur le projet Metaverse Standards Forum ?

Que pensez-vous de l'attitude d'Apple et Google qui ne sont pas membre de ce forum ?

Que pensez-vous du métavers en général ? Est-ce vraiment nécessaire aujourd'hui ?

Voir aussi :

Apple semblerait ne pas être intéressée par l'idée du métavers proposée par Mark Zuckerberg et n'y participerait pas, malgré son intention de sortir son propre casque de réalité mixte

Les ventes de produits de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée (RA) devraient être multipliées par dix d'ici 2025, dépassant 100 millions de dollars pour les expéditions de casques XR

Réalité virtuelle : le casque VR d'Apple pourrait coûter 3000 dollars, comporter des écrans 8K et plus d'une douzaine de caméras
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Avatar de d_d_v
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 29/06/2022 à 16:52
Est-ce qu'on peut acheter un bien immobilier virtuel avec de l'argent virtuel et le louer à des locataires virtuels qui vont y installer des meubles virtuels ? Ou alors, il n'y a que l'argent dans cette histoire qui n'est pas virtuel ?
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Avatar de totozor
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 25/08/2022 à 8:39
Citation Envoyé par pcdwarf Voir le message
outre que c'est un nom hyper ronflant, quelqu'un peu m'expliquer à quoi c'est sensé servir le métavers ?
A pomper ton fric et encore plus de données personnelles.
Mais à quoi ça va te servir? Rien, au mieux pouvoir dire j'y ai été.
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Avatar de Sandra Coret
Communiqués de presse https://www.developpez.com
Le 12/04/2022 à 22:02
Meta commence à tester des outils permettant de vendre des actifs et des expériences numériques au sein de sa plateforme de réalité virtuelle Horizon Worlds, un élément clef du projet métavers

Les outils seront disponibles dans un premier temps pour un ensemble d'utilisateurs triés sur le volet qui créent des classes, des jeux et des accessoires de mode virtuels au sein de la plateforme immersive de la société, qui est accessible avec des casques VR, a indiqué Meta dans un communiqué.

Grâce à un seul outil, ces utilisateurs sélectionnés pourront vendre leurs accessoires ou offrir un accès payant aux espaces numériques spécialisés qu'ils ont créés, a précisé l'entreprise.

Le géant des médias sociaux teste également un programme de "prime aux créateurs" pour un petit groupe d'utilisateurs d'Horizon Worlds aux États-Unis, dans le cadre duquel il paiera les participants chaque mois pour l'utilisation des nouvelles fonctionnalités lancées par la société.

"Nous voulons qu'il y ait des tonnes de mondes géniaux, et pour que cela se produise, il faut que beaucoup de créateurs puissent subvenir à leurs besoins et en faire leur métier", a déclaré le directeur général Mark Zuckerberg lors d'une conversation avec les premiers utilisateurs, qui s'est tenue à l'intérieur d'Horizon Worlds à l'aide d'avatars.

La société mère de Facebook, qui a changé son nom en Meta l'année dernière, a investi massivement dans la réalité virtuelle et augmentée pour refléter son nouveau pari sur le metaverse, une idée futuriste d'un réseau d'environnements virtuels accessibles via différents appareils où les utilisateurs peuvent travailler, socialiser et jouer.


L'entreprise est en concurrence avec des acteurs émergents du monde virtuel, où des terrains, des bâtiments, des avatars et même des noms peuvent être achetés et vendus sous forme de jetons non fongibles, ou d'actifs virtuels basés sur la blockchain. Le marché de ces actifs a explosé l'année dernière, les ventes atteignant parfois des centaines de milliers de dollars.

Horizon Worlds de Meta, une plateforme sociale VR expansive, et Horizon Venues, qui se concentre sur les événements virtuels, sont les premières itérations d'espaces de type métavers.

Source : Meta

Et vous ?

Qu'en pensez-vous ?

Voir aussi :

Les investisseurs paient des millions de dollars pour des terrains virtuels dans le métavers,, alors que le prix des "parcelles" a grimpé de 500 % au cours des derniers mois

Le projet d'économie du Métaverse devrait atteindre 42 milliards de dollars d'ici 2026, selon Strategy Analytics, et 872,35 milliards de dollars en 2028, selon Reports and Data

25 % des personnes passeront au moins une heure par jour dans le métavers pour le travail, les achats, l'éducation, la vie sociale ou le divertissement d'ici 2026, selon Gartner

Même dans le métaverse, on n'échappe pas au fisc ; la plateforme Second Life commencera à faire payer aux joueurs les taxes de vente locales et nationales, sur de nombreux achats dans le jeu
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