IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)

Vous êtes nouveau sur Developpez.com ? Créez votre compte ou connectez-vous afin de pouvoir participer !

Vous devez avoir un compte Developpez.com et être connecté pour pouvoir participer aux discussions.

Vous n'avez pas encore de compte Developpez.com ? Créez-en un en quelques instants, c'est entièrement gratuit !

Si vous disposez déjà d'un compte et qu'il est bien activé, connectez-vous à l'aide du formulaire ci-dessous.

Identifiez-vous
Identifiant
Mot de passe
Mot de passe oublié ?
Créer un compte

L'inscription est gratuite et ne vous prendra que quelques instants !

Je m'inscris !

33 % des développeurs de métavers considèrent les lois sur la confidentialité des données comme un obstacle
Renforçant les inquiétudes concernant la protection de la vie privée dans ce monde virtuel

Le , par Sandra Coret

47PARTAGES

4  0 
Alors que le métavers continue à se développer, bien que beaucoup ne sachent toujours pas ce qu'il est censé être, de nombreux développeurs qui y travaillent commencent à se heurter à un sérieux obstacle : les lois sur la confidentialité des données.

Ces lois ont été mises en place pour permettre aux gens de se sentir plus en sécurité en ligne, mais cela rend difficile le travail des développeurs de métavers.

Une étude menée par Agora apporte un éclairage supplémentaire sur ces questions, puisque 33 % des développeurs de métavers considèrent la confidentialité des données comme un obstacle qu'ils devraient surmonter.


De nombreux leaders de l'industrie considèrent le métavers comme la prochaine étape logique dans la progression d'Internet et des médias sociaux, et que ses applications dans le domaine des jeux et de la création de communautés sont certainement à attendre avec impatience.

Malgré cela, le fait que la confidentialité des données soit un obstacle à la création du métavers peut être une source d'inquiétude pour certains. La principale entreprise à l'origine du metaverse, la société éponyme Meta, n'est pas réputée pour prendre au sérieux les droits de l'internet et la protection de la vie privée, et avec une entreprise aussi peu fiable à la barre, on ne peut que s'interroger sur le peu de protection de la vie privée dont les gens pourront bénéficier lorsque le metaverse sera lancé auprès d'un public plus large.

72 % des développeurs de métavers sont d'avis que la plus grande utilité du métavers est l'engagement en temps réel. Ils considèrent essentiellement le metaverse comme un moyen de remplacer l'interaction avec les gens dans la vie réelle, ce que les médias sociaux ont déjà fait dans une certaine mesure.


Source : Agora

Et vous ?

Qu'en pensez-vous ?
Prévoyez-vous d'utiliser le métavers ? Dans quelle mesure ?

Voir aussi :

Mark Zuckerberg estime qu'il faudra encore quelques années pour que le Métavers soit pleinement opérationnel, et évoque plusieurs autres défis à relever pour les dix prochaines années

89 % des entreprises ont souligné la nécessité d'acquérir davantage de données pour lancer le métavers, selon un rapport récemment publié par Bright Data

"Métavers" est en train de devenir le mot-clé le plus utilisé par plusieurs plateformes pour attirer l'attention, à ce jour, 552 applications au total incluent ce terme dans leur boîte de description

35 % des consommateurs n'ont jamais entendu parler du métavers, et seulement 6 % sont à l'aise dans leur compréhension du métavers pour l'expliquer aux autres, selon Gartner

Une erreur dans cette actualité ? Signalez-le nous !

Avatar de Nancy Rey
Chroniqueuse Actualités https://www.developpez.com
Le 23/07/2022 à 9:20
Meta ajoute une étiquette 18 ans et plus dans Horizon Worlds, ouvrant ainsi la porte à du contenu de réalité virtuelle
pour adultes

Meta ajoute une étiquette 18+ à Horizon Worlds, ouvrant ainsi la porte à du contenu de réalité virtuelle (VR) pour adultes. Meta ajoute de nouvelles classifications de contenu adulte pour Horizon Worlds qui était auparavant totalement interdit. Le détaillant de métadonnées est prêt à devenir une maison plus participative, plus immersive et plus consommatrice que les environnements actuels des services en ligne et des médias sociaux. D'une part, il pourrait probablement faciliter des expériences totalement nouvelles qui pourraient être transformatrices à certains égards. D'un autre côté, cela implique également que de nombreux problèmes prévalant dans le panorama actuel des médias sociaux vont s'aggraver, comme l'intimidation, le harcèlement et des formes d'abus plus internes qui peuvent être encore plus difficiles à fuir. les espaces numériques intérieurs.


Meta élargit le type de contenu autorisé dans les mondes virtuels créés par les utilisateurs d'Horizon Worlds, sa plateforme qui permet de créer des espaces VR pour des expériences partagées. La société a ajouté une balise 18 ans et plus pour les mondes créés par les utilisateurs et a mis à jour sa politique pour permettre aux créateurs d'inclure du contenu " mature " qui était auparavant totalement interdit. Les créateurs qui ont publié des mondes ont reçu un courrier électronique leur demandant d'indiquer manuellement si leur monde est mature ou sûr pour tous les publics ; s'ils ne le font pas, il sera limité à 18 ans et plus par défaut.

D'après une archive Wayback Machine de la page Horizon Mature Worlds Policy de Meta datant d'avril, cela signifie que Meta autorise désormais des contenus qui étaient auparavant interdits. La page indiquait que les contenus sexuellement suggestifs, les représentations de « biens ou activités réglementés » comme la drogue et l'alcool, et les contenus graphiquement violents étaient totalement interdits dans Horizon Worlds. Désormais, vous pouvez inclure ce type de contenu dans votre monde, à condition de le marquer comme étant mature.

Il y a bien sûr encore des restrictions

Si vous marquez votre monde comme mature, vous pouvez inclure des contenus "sexuellement suggestifs", tels que "la quasi-nudité, la représentation de personnes dans des positions implicites ou suggestives, ou un environnement axé sur des activités excessivement suggestives". En revanche, il n'est pas possible de faire du porno pur et simple : « la nudité, la représentation de personnes dans des positions explicites ou des contenus ou univers sexuellement provocants ou implicites » sont toujours interdits.

Il en va de même pour les substances réglementées et la violence. Vous pouvez avoir des mondes matures consacrés ou axés sur « la promotion de la marijuana, de l'alcool, du tabac ou d'activités réglementées par l'âge (y compris les jeux d'argent) », mais vous ne pouvez pas promouvoir « les drogues illégales ou l'abus de médicaments sur ordonnance ». Et si vous pouvez avoir un « contenu fictionnel intense ou excessivement violent » avec du sang et du gore « qui pourrait choquer ou dégoûter les utilisateurs », vous ne pouvez pas montrer de violence réelle.

Vous remarquerez peut-être que les limites sont floues à plusieurs endroits. Qu'entend-on par « trop suggestif » lorsqu'il s'agit de sexe ? Et aux États-Unis, l'herbe est une drogue illégale dans de nombreux endroits. Pour une entreprise qui considère la modération des métavers comme un élément essentiel de son succès, Meta laisse définitivement la place à des problèmes avec les créateurs qui veulent repousser les limites.

Meta a eu des problèmes pour s'assurer que Horizon est un « environnement sûr et accueillant pour tous », comme le dit sa page de politique. Meta a introduit un système qui, par défaut, empêche les autres utilisateurs de rapprocher leurs avatars des vôtres, après que des plaintes aient été déposées pour harcèlement sexuel pendant la phase bêta du jeu. Il a également introduit une fonction qui permet de rendre la voix des gens inintelligible si vous n'êtes pas ami avec eux, ce qui pourrait contribuer à éviter le harcèlement dans les espaces publics virtuels.

Il s'agit d'une étape essentielle pour Meta car, sur la base de l'expérience acquise avec les jeux vidéo et d'autres types de participation immersive, il pourrait y avoir des considérations essentielles concernant les implications plus larges de l'utilisation de la RV et la façon dont elle pourrait refléter le mouvement du monde réel. Grand Theft Auto, par exemple, a été cité comme un facteur clé dans la normalisation de la violence sous ses différentes formes. Bien avant cela, des jeux vidéo comme Doom ont été accusés d'être à l'origine des impulsions dangereuses des jeunes qui passent beaucoup de temps dans ces mondes immersifs en 3D, au point que la frontière entre la fiction numérique et la réalité commence à s'estomper.

Source : Meta

Et vous ?

Quel est votre avis sur le sujet ?
Que pensez-vous de ce nouveau paramètre dans le métavers ?
Croyez-vous que cela suffise à protéger les plus jeunes utilisateurs ?

Voir aussi :

60 % des Français considèrent que le métavers est avant tout un moyen de se divertir, seuls 15 % sont favorables à ce que leur compte Facebook soit associé à des profils numériques dans les métavers

Des millions d'Américains ont acheté des biens immobiliers numériques dans le Metaverse, et encore plus ont déclaré être intéressés par un investissement dans une parcelle de terrain numérique

Les conseils pour protéger son identité numérique dans le nouveau méta-univers, par Kaspersky

87 % des utilisateurs pensent que le métavers va sérieusement compromettre leur vie privée, néanmoins 74 % envisagent de l'utiliser une fois qu'il sera à leur disposition, selon NordVPN
14  0 
Avatar de Waikiki
Membre actif https://www.developpez.com
Le 29/06/2022 à 17:02
Idiocracy, chaque jour la réalité se rapproche un peu de plus du scénario de ce film.
10  1 
Avatar de kain_tn
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 30/06/2022 à 13:48
Citation Envoyé par Sandra Coret Voir le message
Qu'en pensez-vous ?
Ce sont des pigeons.

Citation Envoyé par Sandra Coret Voir le message
Pensez-vous investir dans l'immobilier numérique ?
Le principe d'un bien immobilier pour le commun des mortels c'est d'être propriétaire d'un bien matériel, même si toute l'économie se casse la figure.

Là, si Facebook/Meta ferme ses serveurs, on n'a plus rien. Ça revient presque à acheter une maison mais en restant locataire du terrain sur une durée déterminée. Au moins la maison, on est sûrs de l'avoir pendant la durée du bail du terrain.

Bref, aucun intérêt, à part pour Zuckerberg et ses actionnaires, qui ont trouvé le moyen de transformer du rien en ressource à revendre (je dis du "rien", mais il n'empêche que ça va consommer de l'énergie à une époque où on parle de problèmes énergétiques et écologiques).
10  1 
Avatar de smarties
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 29/06/2022 à 15:01
Qu'en pensez-vous ?
Les gens sont fous, je vois l'intérêt de boutiques virtuelle mais de l'immobilier...
A mon avis pendant 2-3 ans les gens vont aller vers le Métavers et après les gens se rendront compte de l'inutilité de la chose et partiront sans possibilité de récupérer l'argent investit... ou alors le Metavers fermera car ça ne rapportera pas assez.

Pensez-vous investir dans l'immobilier numérique ?
Non
9  1 
Avatar de Stéphane le calme
Chroniqueur Actualités https://www.developpez.com
Le 28/07/2022 à 14:32
Meta annonce une perte d'exploitation de 2,8 milliards de dollars au deuxième trimestre pour sa division métavers,
l'entreprise va augmenter le prix des casques VR Meta Quest 2 de 100 $

Les résultats du deuxième trimestre de Meta nous ont montré que la vision du métavers de Mark Zuckerberg est encore très chère. Et ses pertes dans sa division VR ont atteint 2,8 milliards de dollars au deuxième trimestre, alors même que ses ventes de matériel et de logiciels de réalité virtuelle continuent de croître.

Meta a commencé à publier ses résultats de sa division Reality Labs (anciennement connue sous le nom de division Oculus de Facebook) pour donner aux investisseurs une idée de combien il investit dans la prochaine version d'Internet, ou le métavers, l'univers des mondes virtuels qui sont tous interconnectés, comme dans des romans tels que Snow Crash et Ready Player One.

Voici quelques éléments clés des résultats financiers du deuxième trimestre 2022 de Meta :
  • Famille des personnes actives quotidiennes (DAP) - Les DAP étaient de 2,88 milliards en moyenne pour juin 2022, soit une augmentation de 4% d'une année sur l'autre.
  • Familles des personnes actives mensuelles (MAP) - La MAP était de 3,65 milliards au 30 juin 2022, soit une augmentation de 4% d'une année sur l'autre.
  • Utilisateurs actifs quotidiens (DAU) de Facebook – Les DAU étaient de 1,97 milliard en moyenne pour juin 2022, soit une augmentation de 3 % d'une année sur l'autre.
  • Utilisateurs actifs mensuels (MAU) de Facebook - Les MAU étaient de 2,93 milliards au 30 juin 2022, soit une augmentation de 1 % d'une année sur l'autre.
  • Impressions d'annonces et prix par annonce - Au deuxième trimestre de 2022, les impressions d'annonces diffusées dans notre famille d'applications ont augmenté de 15*% d'une année sur l'autre et le prix moyen par annonce a diminué de 14*% d'une année sur l'autre.
  • Dépenses en immobilisations - Les dépenses en immobilisations, y compris les paiements de principal sur les contrats de location-financement, se sont élevées à 7,75 milliards de dollars pour le deuxième trimestre de 2022.
  • Rachats d'actions – Nous avons racheté 5,08 milliards de dollars de nos actions ordinaires de catégorie A au deuxième trimestre de 2022. Au 30 juin 2022, nous avions 24,32 milliards de dollars disponibles et autorisés pour les rachats.
  • Trésorerie, équivalents de trésorerie et titres négociables – La trésorerie, les équivalents de trésorerie et les titres négociables s'élevaient à 40,49 milliards de dollars au 30 juin 2022.
  • Effectif - L'effectif était de 83 553 au 30 juin 2022, soit une augmentation de 32 % d'une année sur l'autre.


La veille de la publication de ses résultats, la société a annoncé qu'elle augmenterait les prix de ses casques Meta Quest 2 VR de 100 $ chacun le 1er août. L’augmentation des prix permettra d’aligner davantage les revenus de l’entreprise sur ses coûts de fabrication des casques, et cela est devenu important alors que Meta tombe dans la récession avec une activité publicitaire de base qui a été affaiblie par la politique de confidentialité d’Apple.

« Maintenant, nous apportons un changement qui nous aidera à continuer à investir à long terme et à faire avancer l'industrie de la réalité virtuelle avec le meilleur matériel de sa catégorie, des jeux bourrés d'action et une recherche de pointe sur la voie des prochains appareils de nouvelle génération », a déclaré Meta dans un billet de blog.

À partir d'août, Meta Quest 2 coûtera respectivement 400 $ et 500 $ pour les versions 128 Go et 256 Go. Et pour une durée limitée, chaque achat de nouveau casque inclura une offre de téléchargement du populaire jeu de rythme VR Beat Saber sans frais supplémentaires. Parallèlement à ces changements, Meta augmentera également les prix des accessoires Meta Quest 2 et des unités remises à neuf.

Mais la société a déclaré qu'elle ne renonçait pas à son optimisme autour de la réalité virtuelle.

« Même avec ces changements de prix, Meta Quest 2 continue d'être le casque VR le plus abordable avec un ensemble de fonctionnalités comparables sur le marché. Et chaque casque ne cesse de s'améliorer après l'achat. Des améliorations du suivi manuel et Air Link à Meta Horizon Home, nous ajoutons constamment de nouvelles fonctionnalités pour rendre la réalité virtuelle plus sociale, intuitive et immersive que jamais. Nous continuerons de livrer de nouvelles mises à jour logicielles passionnantes pour améliorer régulièrement nos produits.

« Le moment est venu pour nous de redoubler d'efforts pour faire avancer l'état de l'art. Nous continuerons à travailler aux côtés des développeurs, des premiers utilisateurs et des fans inconditionnels qui jouent et construisent pour la réalité virtuelle tous les jours, et nous avons hâte de continuer à partager le travail que nous faisons chez Reality Labs sur la route vers le métavers ».

Au premier trimestre, Meta a perdu 2,96 milliards de dollars dans sa division Meta Reality Lab axée sur la réalité virtuelle sur des revenus d'environ 695 millions de dollars. Alors que l'activité publicitaire a compensé les pertes, l'augmentation inouïe des prix - la plupart des produits de consommation deviennent moins chers au fil du temps grâce à la loi de Moore et à l'efficacité de la fabrication - est un signal que l'entreprise se serre la ceinture pour ce qui pourrait être une récession dévastatrice.

Avant aujourd'hui, Meta s'est concentré sur l'investissement de milliards pour cultiver le marché de la réalité virtuelle sur la base de la conviction du PDG Mark Zuckerberg que la réalité virtuelle est le fondement du métavers, ou la prochaine version d'Internet. Cela peut signifier que l'entreprise se sent suffisamment confiante quant à la demande pour pouvoir continuer à vendre des casques (qui sont déjà entravés par les contraintes de la chaîne d'approvisionnement) malgré l'augmentation des prix.

Des résultats mitigés au deuxième trimestre

Meta Reality Labs a généré 452 millions de dollars de revenus au deuxième trimestre clos le 30 juin, contre 305 millions de dollars il y a un an et 695 millions de dollars au premier trimestre. La perte du trimestre était de 2,8 milliards de dollars au deuxième trimestre, contre une perte de 2,4 milliards de dollars un an plus tôt et de 2,96 milliards de dollars au premier trimestre.

Le bénéfice net global était de 6,69 milliards de dollars sur des revenus de 28,8 milliards de dollars au deuxième trimestre, contre un bénéfice net de 10,4 milliards de dollars sur des revenus de 29,1 milliards de dollars un an plus tôt. Les analystes s'attendaient à un bénéfice net de 7,03 milliards de dollars sur 28,9 milliards de dollars. Les utilisateurs actifs quotidiens de Meta étaient de 1,97 milliard, en hausse de 3 % par rapport à il y a un an. Chaque mois, les plateformes de Meta touchent plus de trois milliards de personnes.

« Le métavers est une opportunité énorme pour un certain nombre de raisons », a déclaré Zuckerberg lors de l'appel aux analystes. « Cela permet une expérience sociale plus profonde où vous ressentez un sentiment réaliste de présence avec d'autres personnes, peu importe ce que vous faites », qu'il s'agisse de jeux ou de réunions.

Il a déclaré que la société dépensait de l'argent pour la construire de manière à ce qu'elle soit la meilleure plate-forme possible, sans les contraintes que « nos concurrents nous imposent », évoquant à demi-mot Apple, ses frais et la fonctionnalité App Tracking Transparency, une politique obligatoire qui interdit aux créateurs d'applications de suivre l'activité des utilisateurs sur d'autres applications sans avoir préalablement reçu l'autorisation explicite de ces utilisateurs. Zuckerberg a déclaré que le métavers pourrait débloquer des centaines, voire des milliers de milliards de dollars au fil du temps.

Il a dit que c'était évidemment très cher, mais le métavers sera important pour notre façon de vivre et il est heureux de jouer un rôle dans sa création.

Il a déclaré que la société prévoyait de lancer une version Web de sa plate-forme de métavers sociale Horizon plus tard cette année, et que la société entend de bonnes choses à propos du matériel Project Cambria à venir plus tard cette année.

En termes de prévisions, Meta a déclaré qu'il s'attend à ce que les revenus de Reality Labs soient inférieurs au troisième trimestre par rapport au deuxième trimestre. L'augmentation des prix n'aide probablement pas à cela.

Zuckerberg a déclaré publiquement qu'il y a « probablement un groupe de personnes dans l'entreprise qui ne devraient pas être ici », indiquant que les pertes dans son activité de réalité virtuelle et le ralentissement de l'activité au sens large commencent à faire mal. La société a institué un gel des embauches dans un contexte de baisse des revenus publicitaires en raison de la répression d'Apple contre la confidentialité. Et TikTok est devenu très compétitif par rapport à Meta sur le marché des vidéos courtes. Sur ce front, Meta riposte avec ses courtes vidéos Reels.

« C'était bien de voir une trajectoire positive sur nos tendances d'engagement ce trimestre provenant de produits comme Reels et de nos investissements dans l'IA », a déclaré Zuckerberg, dans un communiqué. « Nous consacrons une énergie et une concentration accrues aux priorités clés de notre entreprise qui ouvrent des opportunités à court et à long terme pour Meta et les personnes et les entreprises qui utilisent nos services ».

L'effectif était de 83 553, contre 77 805 au 31 mars. Cet effectif est en hausse de 32 % par rapport à celui qu'il était à la même période il y a un an. Lors d'un appel sur les résultats, Zuckerberg a déclaré que le ralentissement économique et son impact potentiel sur la publicité semblaient pires qu'il y a un trimestre. Et il a déclaré que l'objectif était de réduire régulièrement les effectifs au cours de la prochaine année.

Sources : Meta, Oculus

Et vous ?

Quelle lecture faites-vous de ces résultats ?
Que pensez-vous de l'augmentation du prix du casque VR Meta Quest 2 ?

Voir aussi :

Les employés de Facebook se préparent à des suppressions d'emplois allant jusqu'à 10% des effectifs tandis que l'entreprise nie en bloc : « nous n'avons aucun plan de licenciement pour le moment »
8  0 
Avatar de Bruno
Chroniqueur Actualités https://www.developpez.com
Le 23/06/2022 à 9:56
Meta et d'autres géants de la technologie créent un organisme de normalisation des métavers,
sans Apple

Meta, Microsoft et d'autres géants de la technologie qui se lancent dans la construction du concept émergent de métavers ont formé un groupe, le Metaverse Standards Forum, pour favoriser le développement de normes industrielles qui rendraient les mondes numériques naissants des entreprises compatibles entre eux.

La réalité virtuelle (RV) s'est fait connaître du grand public durant les années 2000, grâce notamment à Second Life (un logiciel qui permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes), un deuxième monde virtuel dans lequel il est possible de se recréer tous les composants qui caractérisent le premier monde, en utilisant des avatars. Favorisée comme pour la réalité virtuelle par la généralisation des smartphones et tablettes, la réalité augmentée (RA) s'est fait connaître pour certains grâce à Pokémon GO.


Les parties intéressées par le projet de métavers ont annoncé qu'elles avaient formé le Metaverse Standards Forum. Meta est naturellement un membre fondateur, et de grands noms de la technologie comme Adobe, Microsoft et Nvidia le sont également. La participation d'Apple et de Google fait toutefois défaut.

La non-participation d’Apple à ce projet surprend plus d’un. Alors que les analystes s’attendaient à ce qu'Apple devienne un acteur dominant dans la course aux métavers avec le lancement d’un casque de réalité mixte cette année ou l'année prochaine. Les sociétés de jeux Roblox et Niantic ne figurent pas non plus parmi les participants du forum, pas plus que les plateformes émergentes de métavers basés sur les cryptomonnaies comme The Sandbox ou Decentraland.

Dans un rapport publié en 2018 et intitulé : « Augmented and Virtual Reality in Operations : A guide for investment », Capgemini Research Institute a démontré que les entreprises tirent parti de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. Suite à cette étude effectuée sur plus de 700 responsables impliqués dans les stratégies RA/RV de leur organisation et travaillant dans les secteurs de l’automobile, de l’industrie et de l’énergie, le rapport avait révélé que 82 % des entreprises ayant mis en place les technologies de réalité augmentée et de réalité virtuelle ont obtenu des résultats qui satisfont, voire dépassent, leurs attentes.

Depuis des années, des informations circulent à propos d'un éventuel matériel de réalité virtuelle ou de réalité augmentée d'Apple. Selon une source proche d'Apple, Apple travaille sur un casque RV ultra haut de gamme et coûteux qui pourrait être commercialisé cette année même. Apple n'a pas encore reconnu publiquement son projet de casque, bien qu'elle ait donné à son conseil d'administration un aperçu du produit.

En début d’année, Apple a exprimé son manque d’intérêt concernant l'idée du métavers proposée par Mark Zuckerberg. « On m'a dit assez directement que l'idée d'un monde complètement virtuel où les utilisateurs peuvent s'échapper comme ils le peuvent dans la vision de l'avenir de Meta, Platforms/Facebook, est hors de portée d'Apple », a écrit Mark Gurman. Il a poursuivi en disant qu'Apple souhaitait que le casque soit utilisé pour « des explosions de jeux, de communication et de consommation de contenu » plutôt que de longues excursions en réalité virtuelle comme celles que Meta semble vouloir apporter au monde.

Au-delà de son casque AR non annoncé (mais très discuté) qui serait en cours de développement, le PDG Tim Cook a déclaré que le rôle d'Apple sur le marché des métavers est « une grande question » lors de la conférence téléphonique sur les résultats du premier trimestre 2022 d'Apple en janvier.

« Nous sommes toujours en train d'explorer des technologies nouvelles et émergentes.... À l'heure actuelle, nous avons plus de 14 000 applications de kit AR dans l'App Store, qui offrent des expériences AR incroyables à des millions de personnes aujourd'hui », a déclaré Cook lorsqu'il a été interrogé sur les projets de métavers d'Apple. « Nous voyons beaucoup de potentiel dans cet espace et nous investissons en conséquence. »

Google quant à lui a été associé à son propre casque de réalité augmentée. Et la réalité augmentée est une caractéristique vantée de divers produits Google, des téléphones Pixel aux logiciels. Google a également rejoint la VR Standards Initiative en 2016, aux côtés de la marque Oculus VR de Facebook à l'époque. L'initiative a été menée par The Kronos Group, un organisme à but non lucratif axé sur les technologies émergentes qui accueille également The Metaverse Standards Forum.

Le nouveau groupe offre une adhésion gratuite et ouverte, de sorte que les deux entreprises pourraient rejoindre le forum metaverse à terme. Cependant, compte tenu des nombreuses questions qui se posent au sujet du métavers et aussi le fait que Meta est inflexible sur l'utilisation d'un terme qui est synonyme de sa propre marque, on pourrait y voir les raisons de l’absence de Google et Apple.

Selon l'annonce du forum, ces organisations ne pourront pas participer à des « projets pragmatiques et axés sur l'action », tels que « le prototypage de mise en œuvre, les hackathons, les plugfests et les outils open source pour accélérer le test et l'adoption des normes du métavers ». Le groupe a également déclaré qu'il travaillerait à l'élaboration d'une « terminologie cohérente et de directives de déploiement ». L'objectif du groupe variera en fonction des membres, mais les sujets potentiels proposés sont « les actifs et le rendu 3D, l'interface humaine et les paradigmes d'interaction, tels que la RA et la RV, le contenu créé par l'utilisateur, les avatars, la gestion de l'identité, la vie privée et les transactions financières ».

Source : Metaverse Standards Forum

Et vous ?

Quel est votre avis sur le projet Metaverse Standards Forum ?

Que pensez-vous de l'attitude d'Apple et Google qui ne sont pas membre de ce forum ?

Que pensez-vous du métavers en général ? Est-ce vraiment nécessaire aujourd'hui ?

Voir aussi :

Apple semblerait ne pas être intéressée par l'idée du métavers proposée par Mark Zuckerberg et n'y participerait pas, malgré son intention de sortir son propre casque de réalité mixte

Les ventes de produits de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée (RA) devraient être multipliées par dix d'ici 2025, dépassant 100 millions de dollars pour les expéditions de casques XR

Réalité virtuelle : le casque VR d'Apple pourrait coûter 3000 dollars, comporter des écrans 8K et plus d'une douzaine de caméras
7  0 
Avatar de d_d_v
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 29/06/2022 à 16:52
Est-ce qu'on peut acheter un bien immobilier virtuel avec de l'argent virtuel et le louer à des locataires virtuels qui vont y installer des meubles virtuels ? Ou alors, il n'y a que l'argent dans cette histoire qui n'est pas virtuel ?
8  1 
Avatar de totozor
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 25/08/2022 à 8:39
Citation Envoyé par pcdwarf Voir le message
outre que c'est un nom hyper ronflant, quelqu'un peu m'expliquer à quoi c'est sensé servir le métavers ?
A pomper ton fric et encore plus de données personnelles.
Mais à quoi ça va te servir? Rien, au mieux pouvoir dire j'y ai été.
8  1 
Avatar de Bill Fassinou
Chroniqueur Actualités https://www.developpez.com
Le 24/06/2022 à 16:19
Mark Zuckerberg a laissé entendre que Meta pourrait développer un système d'exploitation pour son métavers et s'attend à ce que le métavers génère des centaines de milliards de revenus
d'ici 2030

Mark Zuckerberg, PDG de Meta, reste très enthousiaste en ce qui concerne l'avenir du métavers en dépit des vents contraires qui frappent l'entreprise depuis la fin de l'année dernière. Lors d'une interview cette semaine, il a déclaré que le métavers devrait générer des centaines de milliards de dollars de revenus d'ici la fin de la décennie. Il prévoit en effet qu'un milliard de personnes dans le métavers dépenseront des centaines de dollars chacune. Mark Zuckerberg a également confié lors de l'interview que Meta pourrait avoir besoin de développer un nouveau système d'exploitation "pour s'assurer que son métavers fonctionne bien".

Reality Labs, la division de Meta qui travaille sur le métavers, perd des milliards de dollars par trimestre. Le PDG Mark Zuckerberg lui-même l'a reconnu en mai dernier et a déclaré aux investisseurs que "la création du métavers entraînera de grosses pertes d'argent pendant les trois à cinq prochaines années". Zuckerberg a expliqué que certains produits ne devraient pas être prêts avant 10 ans. Alors que Meta a déjà dépensé 10 milliards de dollars pour l'idée d'un monde virtuel immersif rien qu'au dernier trimestre 2021, les déclarations de Zuckerberg laissent penser qu'il pourrait s'agir de dizaines de milliards de dollars de pertes.

Même si le concept du métavers existe depuis plus d'une décennie déjà, Zuckerberg est convaincu que les univers virtuels constituent l'avenir des interactions en ligne. Lors d'une interview cette semaine, il est revenu sur ses prévisions vis-à-vis du métavers et a déclaré qu'il entend faire du métavers un élément majeur de l'activité de son entreprise au cours de cette décennie. Pour cela, Zuckerberg a déclaré que Meta pourrait être contraint de créer un nouveau système d'exploitation pour les différentes plateformes et le matériel de son entreprise afin que son univers de réalité virtuelle immersive puisse fonctionner correctement.



À en croire le PDG, cet OS pourrait voir le jour à l'avenir. « Je pense qu'à long terme, nous aurons besoin de ce niveau d'intégration entre le matériel et les logiciels et d'un système d'exploitation, simplement pour réaliser ce que nous voulons construire », a déclaré Zuckerberg. En outre, pour rendre son métavers rentable, il compte sur la bonne volonté d'un milliard d'investisseurs prêts à dépenser des millions de dollars pour "acquérir des terrains et des objets de collection, construire des maisons et des magasins de vente, ou acheter des billets pour aller à des événements (concerts de musique, défilés de mode, etc.) dans cet univers virtuel".

« Nous espérons arriver à environ un milliard de personnes dans le métavers qui font des centaines de dollars de commerce, chacun achetant des biens numériques, du contenu numérique, différentes choses pour s'exprimer, que ce soit des vêtements pour leur avatar ou différents biens numériques pour leur maison virtuelle ou des choses pour décorer leur salle de conférence virtuelle, des services publics pour être plus productifs dans la réalité virtuelle et augmentée et dans le métavers en général », a-t-il déclaré. Actuellement, les applications de Meta attirent 3,65 milliards d'utilisateurs qui utilisent la plateforme chaque mois.

Il s'agit d'une augmentation de 6 % par rapport à l'année précédente. Mais outre le métavers, Meta consacre des sommes importantes à la création de l'IA. La raison en est simple : l'entreprise pense que cela peut l'aider à améliorer son activité de publicité et donc ses revenus. En moyenne, 97 % des revenus de Meta proviennent de la publicité. Et Zuckerberg dit qu'il veut faire passer le contenu qui provient de vos amis ou de votre groupe d'abonnés à celui qui provient des recommandations de l'IA. De cette façon, les utilisateurs sont exposés au contenu de l'univers et pas seulement à un genre limité.

TikTok aurait utilisé la même stratégie, ce qui lui a permis d'atteindre de nouveaux sommets de succès. Cependant, depuis que Facebook a décidé de s'orienter vers une entreprise du métavers, en changeant son nom en Meta Platform en octobre dernier, certains problèmes ont surgi. D'abord, les investisseurs ont réduit de moitié la capitalisation boursière de l'entreprise depuis le début de cette année, car la croissance a ralenti et le nombre d'utilisateurs actifs quotidiens a diminué pour la première fois entre les deux derniers trimestres. Zuckerberg se dit très optimiste quant à son casque qui vaut 300 dollars et qui s'appelle Quest 2.

Et bien que le Quest 2 ait pu dépasser ses attentes, Zuckerberg estime qu'il faudra un certain temps avant que les gens commencent à l'accepter et à l'adopter dans leur vie quotidienne. Comme l'a répété le milliardaire, le métavers sera bien plus que du simple texte, des images et des vidéos. Ensuite, en interne, la réorientation de l'entreprise vers la création d'un métavers ainsi que l'intérêt personnel de Zuckerberg pour cette technologie ont suscité des inquiétudes, des frustrations et une certaine confusion. En effet, des employés anciens et actuels ont déclaré que Zuckerberg ne s'intéresse à rien d'autre qu'au métavers.

Cependant, ils ont ajouté que "Zuckerberg n'a pas une stratégie cohérente pour mener à bien le projet". En ce qui concerne les pertes d'argent, Reality Labs est actuellement déficitaire. Elle a perdu un peu moins de 3 milliards de dollars au premier trimestre, après avoir perdu 10 milliards de dollars l'année dernière, ce qui a suffisamment effrayé Wall Street. Les investisseurs sont inquiets et réclament des études sur la viabilité du projet. Pourtant, Zuckerberg a clairement indiqué qu'il s'attendait à ce que la version du métavers de son entreprise représente une part importante de son activité à l'avenir. « Nous y arriverons », a-t-il déclaré.

Le métavers de Meta a également soulevé des inquiétudes sur la confidentialité des utilisateurs, la quantité de données que l'entreprise pourrait collecter dans cet univers virtuel et les impacts qu'il pourrait avoir sur la société humaine. En novembre, Éric Schmidt, l'ex-PDG de Google, a déclaré que le métavers de Facebook n'est certainement pas prometteur et pourrait avoir des effets toxiques sur l'humanité. Frances Haugen, l'ancienne employée de Facebook devenue lanceuse d'alerte, est également de cet avis. De son côté, Elon Musk, PDG de Tesla et de SpaceX, pense que le métavers n'est qu'un "buzzword".

Le commentaire de Musk a été repris dernièrement par plusieurs critiques du métavers. Selon eux, il s'agit simplement d'une stratégie visant à permettre à Facebook de tourner la page sur son passé tourmenté, notamment sur le plan de la confidentialité, et reprendre de la croissance. « Le prix de leurs actions est basé sur la valeur perçue, donc il augmente en fonction de ce que les gens pensent qu'il va se passer dans le futur, par opposition à l'action qui est basée sur la valeur réelle de l'entreprise. Je pense que c'est pour ça que Zuckerberg vend le métavers, pour essayer d'augmenter cette valeur perçue autant que possible », a déclaré un critique.

Et vous ?

Quel est votre avis sur le sujet ?
Que pensez-vous des déclarations de Zuckerberg sur la viabilité et la rentabilité du métavers ?
Selon vous, à quoi pourrait ressembler un système d'exploitation pour le métavers ?
Selon vous, comment Meta pourrait-il amener les gens à utiliser son système d'exploitation ?
Un tel système d'exploitation serait-il sécurisé et pourrait-il garantir la confidentialité des utilisateurs ?
Pensez-vous que les gens seraient prêts à investir des millions de dollars pour acquérir des biens numériques dans le métavers ?
Que pensez-vous des déclarations selon lesquelles le métavers pourrait avoir des effets toxiques sur l'humanité ?

Voir aussi

Le métavers de Zuckerberg va enregistrer des pertes financières "significatives" à court terme, alors que Meta a déjà dépensé 10 milliards de dollars dans le métavers en 2021

Le métaverse de Facebook pourrait être toxique pour la société humaine, ce qui reflète l'inquiétude que suscite la sécurité de l'intelligence artificielle, selon Éric Schmidt, l'ex-PDG de Google

Apple semblerait ne pas être intéressée par l'idée du métavers proposée par Mark Zuckerberg et n'y participerait pas, malgré son intention de sortir son propre casque de réalité mixte

Le métavers de Zuckerberg va porter atteinte à la vie privée des travailleurs et pourrait obliger davantage de personnes à communiquer davantage de données, d'après la lanceuse d'alerte Frances Haugen
6  0 
Avatar de totozor
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 24/08/2022 à 7:43
Citation Envoyé par Bill Fassinou Voir le message

Faut quand même pas avoir honte de présenter ça comme une update graphique.
Son avatar est vraiment le niveau visuel qu'il veut proposer?
Je ne dit pas qu'il est moche, je dit qu'il n'a pas d'expression, qu'il est impersonnel, ce qui est interpelant quand il essaye de nous vendre le monde du futur.

J'ai cette étrange impression que je retrouve quand un collègue me présente un projet qui était censé révolutionner l'entreprise et qu'il n'a pas rempli 10% de son propre cahier des charges (qui n'a jamais été écris), qui ne répond même pas au besoin initial mais qu'il me répond "Oui mais c'est pas facile de faire ce que je voulais dans excel".
Ce que je confirme : quand tu n'as ni les compétences ni les outils adéquats pour mener à bien ton projet alors il est voué à l'échec. (Et si tu t'en rends compte et tu l'acceptes, tu t'économises des heures² de travail perdues).
J'ai appris ça assez vite, à mes dépends, je suis surpris que sieur Mark (qui doit être bien entouré) n'est pas capable de cette autocritique.
7  1